La 0.90.0 est désormais disponible

Une grosse mise à jour, aurez-vous le temps de finir cet article avant la fin du téléchargement ?

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Vous l’attendiez depuis un moment, il semblerait même que cette mise à jour soit l’une des plus attendue depuis le début du développement du jeu et elle est enfin là, la version 0.90.0 est désormais disponible en téléchargement, sur Steam et sur le site officiel. Si vous possédez le jeu sur Steam, il devrait se mettre à jour tout seul. Dans le cas ou vous l’avez acheté sur le site officiel, rendez-vous dessus pour télécharger la dernière version, ou utiliser le launcher disponible à la racine du jeu.

En attendant que votre jeu favori se télécharge, voici le traditionnel changelog. Prenez note que ces informations et les captures proviennent avant tout de l’expérimentale, de ce fait, certaines choses peuvent avoir changé entre temps.

Experience des Kerbals

La fonctionnalité Expérience Kerbal apporte un certain nombre de composants au jeu, à la fois visible par le joueur et non visible. Voici les différentes choses sur lesquelles l’Expérience Kerbal influera :

Enregistrement de l’état des Kerbals

Les voyages de Kerbals autour du système solaire sont maintenant enregistrés et affichés, ceci est l’épine dorsale de la fonction KXP, il enregistre les événements suivants :

  • Land ;0.90.0 changelog
  • Flight ;
  • Flyby ;
  • Orbit ;
  • Suborbit ;
  • Escape ;
  • Launch ;
  • ExitVessel ;
  • BoardVessel ;
  • PlantFlag ;
  • Die ;
  • Spawn.

Ces événements sont ensuite utilisés comme base pour récompenser les Kerbal avec une quantité spécifique de points d’expérience en fonction de l’événement. Certains événements ne donneront pas de récompenses (NDLR: Die , Spawn , ExitVessel , BoardVessel).

KXP (Kerbal experience)

Chacun des événements suivants sont récompensés en points d’expérience de la manière suivante pour Kerbin :

Événement Gain d’expérience
Survoler (Fly By) 1.5
Effectuer une Orbite (Orbit) 2
Planter un drapeau (Plant Flag) 1

Chacun des événements suivants sont récompensés en points d’expérience de la manière suivante pour un corps céleste autre que Kerbin :

Événement Gain d’expérience
Survoler (Fly By) 1
Effectuer une orbite (Orbit) 1.5
Voler en surface (Flight) 2
Se poser (Land) 2.3
Planter un drapeau (Plant Flag) 2.5

Une fois la catégorie de l’événement associé, il sera multiplié en fonction de l’astre suivant ce tableau :

Corps céleste Multiplicateur
Kerbol 4
Moho 7
Eve 5
Kerbin 1
Duna 5
Dres 6
Jool 6
Eeloo 10
Gilly 6
Mun 2
Minmus 2.5
Ike 5
Laythe 8
Vall 8
Tylo 8
Bop 8
Pol 8

Lorsque vous récupérerez vos Kerbal, les points d’expérience leurs seront attribués en fonction des actions qu’ils auront effectuées. Les Kerbal peuvent ainsi avoir plusieurs niveaux d’expérience, il peuvent ainsi monter en grade suivant le tableau ci-dessous :

Niveau Expérience requise
Niveau 0 N/A
Niveau 1 2 points
Niveau 2 8 points
Niveau 3 16 points
Niveau 4 32 Points
Niveau 5 64 Points

Chaque niveau modifie les caractéristiques des Kerbal via trois métiers différents. Il existe ainsi le métier de Pilote, Ingénieur et Scientifique. Voici les caractéristiques que les niveaux modifient sur les trois métiers :

Pilote

Icône Effet Niveau 0 Niveau 1 Niveau 2 Niveau 3 Niveau 4 Niveau 5
AttitudeSASIcon Verrouiller le SAS check check check check check check
AttitudeProgradeIcon Viser le prograde check check check  check check
AttitudeRetrogradeIcon Viser le rétrograde check check check check check
AttitudeNormalIcon Viser le normal check check check check
AttitudeAntiNormalIcon Viser l’anti-normal check check check check
AttitudeAntiRadialIcon Viser le radial check check check check
AttitudeRadialIcon Viser l’anti-radial check check check check
AttitudeTargetIcon Viser la cible check check check
AttitudeAntiTargetIcon Viser l’anti-cible check check check
AttitudeManeuverIcon Viser la manœuvre check check check

Ingénieur

Effet Niveau 0 Niveau 1 Niveau 2 Niveau 3 Niveau 4 Niveau 5
Réparer les parachutes check check check check check
Réparer les pieds d’atterrissage check check check check
Réparer les roues check check check

Scientifique

Effet Niveau 0 Niveau 1 Niveau 2 Niveau 3 Niveau 4 Niveau 5
Augmentation de la science retournée via une pièce 5% 10% 15% 20% 20%
Augmentation de la science retournée via un vaisseau 5% 10% 15% 20% 20%

PilotTraitControlsCes icônes seront visible à gauche de la navball, en fonction de votre niveau.

Au niveau 0, chaque effet n’aura aucun impact sur le gameplay. Petit à petit, vous débloquerez de nouvelles capacités, chaque niveau apportant son lot de fonctionnalités, la courbe de progression devient réellement intéressante et prenante.

L’interface du complexe des astronautes a aussi été modifiée pour afficher le niveau des Kerbal et de leur capacités (cela est montré dans une infobulle lorsque vous survolez un Kerbal) La boîte de dialogue de récupération va maintenant afficher l’expérience du Kerbal.

 


 Bâtiments améliorables

0.90.0 changelog

Il y a trois niveaux de bâtiments. Le joueur peut améliorer chaque établissement indépendemment des autres en échange de fonds. Lorsqu’un bâtiment est mis à jour, l’installation va débloquer certaines mécaniques de gameplay. En outre, les améliorations changeront le modèle extérieur du bâtiment mais aussi l’intérieur. Les mécaniques de gameplay à débloquer sont les suivantes :

Niveau 0 Niveau 1 Niveau 2
VAB
Limite de nombre de pièces utilisables  30  255 Illimité
Utilisation des groupes d’actions de base check check
Utilisation des groupes d’actions personnalisées check
SPH
Limite de nombre de pièces utilisables  30 255 Illimité
Utilisation des groupes d’actions de base check check
Utilisation des groupes d’actions personnalisées check
Runway
Limite de la taille des créations  20m, 15m, 15m 36m, 28m, 28m Illimité
Limite du poids des créations 12 Tonnes 140 Tonnes Illimité
Launchpad
Limite de la taille des créations 20m, 21.2m 36m, 39.6m Illimité
Limite du poids des créations 12 Tonnes 140 Tonnes Illimité
Tracking Station
Vue de la map check check check
Aperçu de l’orbite des vaisseaux check check
Aperçu des orbites de transfert, d’échappement, etc… check
Suivre les objets inconnus ou les astéroïdes check
Mission Control
Limite de contrats actifs 2 7 Illimité
Accès aux nœuds de manœuvres check check
Administration Building
Limite de stratégies actives 1 3 5
Bonus maximum des stratégies 25% 60% 100%
R&D
Limite de science pour la recherche 100 500 Illimité
Récupérer des échantillons de surface check check
Transférer des ressources check check
Astronaut Complex
Nombre de Kerbals actifs 5 12 Illimité
Effectuer des EVA check check
Planter des drapeaux check check

0.90.0 changelog

Divers

  • Les statistiques des créations sont maintenant affichées dans le VAB/SPH en bas à droite ;
  • Divers infobulles ajoutées ;
  • Les transferts de ressources peuvent maintenant être effectués de plusieurs pièces vers une pièce seule ;
  • Maintenir la touche CTRL lors de l’ouverture du menu d’un bâtiment (NDLR : en faisant un clic droit dessus) pour afficher une option de débogage pour détruire l’installation .

 Ajout/suppression de pièces

  • Cockpit Mk3 ;0.90.0 changelog
  • Mk3 Rocket Fuel Tanks ;
  • Moyen fuselage de fuel liquide ;
  • Grand fuselage de fuel liquide ;
  • Réservoir de monopropellant Mk3 ;
  • Petit fuselage de fuel/oxidizer Mk3 ;
  • Moyen fuselage de fuel/oxidizer Mk3 ;
  • Grand fuselage de fuel/oxidizer Mk3 ;
  • Adaptateur Mk3 vers Mk2 ;
  • Adaptateur Mk3 vers Size2 (bloc fusée) ;0.90.0 changelog
  • Adaptateur Mk3 vers Size2 incurvé (bloc fusée) ;
  • Adaptateur Mk3 vers Size3 (bloc fusée) ;
  • Petite cargo-bay Mk3 ;
  • Moyen cargo-Bay Mk3 ;
  • Grand cargo-bay Mk3 ;
  • Module de passager Mk3 (peut contenir 16 kerbals) ;
  • Suppression de toutes les pièces Mk2 d’origine.

 


Modification de l’éditeur

Boite à outils de l’éditeur

La boîte à outils a subi quelques modifications pour donner aux joueurs beaucoup plus de souplesse et d’information. Ci-dessous vous pouvez retrouver le menu latéral avec des annotations d’explications.

ToolboxAdvanced

Les catégories ont été déplacées sur le côté gauche de l’interface de l’éditeur. Lorsque vous irez dans le VAB/SPH, il sera caché, (pour l’afficher vous devrez cliquer sur le bouton tout en haut à gauche. Vous pouvez aussi dorénavant trier les pièces et les catégories par nom, masse et prix des pièces.

La toolbox se divise en 3 parties distinctes, elles mêmes divisées en sous catégories :

  • Filtres ;
    • Fonction (catégorie de base) ;
    • Module ;
    • Ressource ;
    • Entreprise ;
    • Tier technologique.
  • Subassemblies ;
  • Catégories personnalisées.

Nœuds de l’éditeur

Il y a maintenant quatre outils d’édition qui permettent au joueur de manipuler les pièces dans une myriade de façons. Ce sont les suivantes:

Placer (Raccourci clavier « 1 »)0.90.0 changelog

Avec cet outil, le joueur peut sélectionner et placer des pièces. (Remarque: Les anciens contrôles de rotation WASD travaillent encore dans ce mode).

Rotation (Raccourci clavier « 2 »)

Affiche un ensemble d’anneaux, un pour chaque axe, permettant au joueur de tourner librement la pièce selon l’ axe choisi.

Translation(Raccourci clavier « 3 »)0.90.0 changelog

Affiche un ensemble de flèches qui permet au joueur de glisser librement une pièce le long de l’axe choisi.

Racine (Raccourci clavier « 4 »)

Permet au joueur de choisir une nouvelle pièce qu’il aimerait être la pièce racine.

Ajout divers de l’éditeur

  • La touche « R » permet de basculer entre les deux modes de symétrie (VAB/SPH) ;
  • La touche « F » permet de basculer entre les coordonnées locales et absolues ;
  • La touche « C » permet de basculer entre les deux modes d’angles (VAB/SPH) ;
  • Les StrutsConnector et les lignes de carburant sont remplacés par de nouveaux CompoundPart et le système CompoundPartModule ;
  • Plusieurs touches personnalisées ont été ajoutées pour plusieurs fonctions de l’éditeur dans le menu « paramètres divers ».

Changements mineurs et corrections

  • La logique de fixation a été retravaillée ;
  • Correction de la fonction de rotation ;
  • Le « part clipping » est autorisé de base ;
  • Les paysages du VAB et du SPH ont été déplacés dans des scènes extérieures, qui sont chargées en plus à côté ;
  • Les scènes du VAB et du SPH sont fusionnées, ce qui implique des chargements plus rapides ;
  • Système Undo/Redo retravaillé ;
  • Rotations WASDQE améliorées ;
  • La logique de placement des angles a été retravaillée ;
  • Les angles sont maintenant de 5° au lieu de 15° ;
  • Nouveau mode de surbrillance.

 Ajout de FinePrint

Comme vous le savez déjà, le mod FinePrint a été ajouté au jeu. Mais d’abord, qu’est ce que FinePrint ? FinePrint est un mod ajoutant une multitude de contrats au jeu. L’intérêt majeur de ce mod n’est pas tant le nombre de contrats, mais plutôt la diversité. Vous pourrez ainsi effectuer des contrats de reconnaissance, ou encore des missions vous demandant de placer des satellites en orbite voire pourquoi pas récupérer des astéroïdes. Vous l’aurez compris, le mod FinePrint est LE mod dont le jeu doit disposer nativement et c’est maintenant chose faite.

0.90.0 changelog0.90.0 changelog

waypoints

La fonction la plus grande et la plus visuelle de Fine Print est les waypoints. Il existe deux types de waypoints indiqués sur la carte désormais ; les points de surface, et les étapes orbitales. Ces points peuvent apparaître à la fois sur la carte de vol ainsi que dans la station de suivi. Sur la carte de vol, seul les contrats actifs sont visibles. A contrario, la station de suivi vous montre les contrats actifs et les contrats inactifs, mais que vous pouvez accepter. Cela permet entre autre de visualiser un contrat avant de l’accepter.

Les waypoints de surface peuvent être affichés légèrement au-dessus du sol des astres s’il ils requièrent d’effectuer la mission à des altitudes plus élevées que le sol. Chaque contrat possède une infobulle avec une icône représentant le type de contrat. Les icônes seront soit de couleur verte si ils sont actifs, ou orange pour des contrats inactifs.

Les waypoints Orbital montrent des trajectoires orbitales virtuelles autour d’un corps céleste. La trajectoire sera colorée en fonction du contrat. Cela permet de visualiser l’apogée, le périgée, et, si vous êtes en orbite autour du même corps que l’orbite du contrat, vous serez également en mesure de voir les nœuds ascendants et descendants. Les orbites sont animées avec une petite bille suivant la trajectoire, permettant ainsi de connaître la direction de l’orbite (NDLR : ou l’inclinaison).

Avec cette fonctionnalité, vous serez aussi en mesure de voir les nœuds propres aux contrats sur votre navball, vous permettant ainsi de vous déplacer simplement vers votre objectif.

nouveaux contrats

Fine Print ajoute une tonne de nouveaux contrats, qui sont décrits ci-dessous. Certains de ces contrats pourraient vous demander de stabiliser le vaisseau. Cela signifie simplement que le vaisseau a besoin de ne plus bouger pendant quelques instant, ceci est présent simplement pour s’assurer que s’écraser sur Mun ne compte pas comme une base par exemple.

Voici la liste des différents types de contrats :

Contrat de récupération d’astéroïdes

Ce type de contrat devrait se débloquer lorsque vous débloquerez le grappin, que vous aurez entièrement amélioré la tracking station, et après vous que vous aurez été sur une orbite solaire. Ils vous sera demandé de récupérer différents astéroïdes, du plus petit au plus grand. Bien sûr le gain sera adapté au type d’astéroïde récupéré. De plus, il peut vous être demandé d’envoyer valser l’astéroïde sur une orbite d’échappement, ou alors de le faire atterrir sur Kerbin (ou un autre astre).

Contrats de déploiement de satellites

Ces contrats seront disponibles une fois la tracking station améliorée une fois, et que vous aurez débloqué tout les pods non habités, toutes les antennes, et toutes les sources d’alimentation. Il vous sera demandé de construire un module sans équipage et de le placer sur une orbite spécifique, désignée par un waypoint orbital. Il aura besoin d’avoir une source d’alimentation et une antenne, et parfois il peut vous être demandé de placer des instruments spécifiques sur le module. Le type d’orbite peut être une orbite équatoriale, polaire, synchrone, stationnaire, Toundra, Molniya ou totalement aléatoire.

Contrats de construction de station ou de base

Ces contrats sont déverrouillés lorsque vous recherchez les ports d’amarrage, les sources d’énergie, et les antennes. Ces contrats vous demanderont de construire de nouvelles installations soit en orbite ou sur la surface d’une planète qui répond à certains critères ; la capacité de l’équipage, alimenté ou non en électricité, possède une antenne, et dispose d’un port d’amarrage. En plus de cela, il peut vous être demandé de créer une base sur un astéroïde ou encore de créer une base mobile avec des roues de rover (NDLR : une fois les roues recherchées).

Contrats d’enquête

Ces types de contrat vous demanderont d’aller à chaque waypoint et d’effectuer une expérience spécifique, sous certaines conditions. Par exemple, vous pourrez être obligé d’aller sur le terrain, au-dessous ou au-dessus d’une certaine altitude. Les contrats en haute altitude peuvent être effectués depuis l’orbite. Chaque contrat devra être effectué une fois dans la zone demandée.


Ajout de biomes

L’équipe a travaillé d’arrache pied pour nous fournir des biomes sur tous les astres. Voici donc la liste de tout les biomes ajoutés dans le jeu, à savoir qu’il en existe plus de 100 différents. Sachez que vous avez la possibilité de voir les biomes via les options de débuggage.

Bop Dres Duna Eeloo Eve Gilly
Peaks Poles Poles Poles  Poles Highlands
Ridges Midlands Highlands Glaciers  Explodium Sea Midlands
Poles Lowlands Midlands Highlands  Highlands Lowlands
Slopes Ridges Lowlands Midlands  Midlands
Valley Highlands Craters Lowlands  Lowlands
Impact Craters Ice Canyons  Peaks
Impact Ejecta Craters  Impact Ejecta
Canyons
Ike Kerbin Laythe Minmus Moho Mun
Polar Lowlands Water Poles Highlands North Pole Midlands
Midlands Grasslands Shores Midlands Northern Sinkhole Ridge Northern Basin
Eastern Mountain Ridge Highlands Dunes Lowlands Northern Sinkhole East Crater
Western Mountain Ridge Shores Crescent Bay Flats Midlands Northwest Crater
Lowlands Mountains The Sagen Sea Great Flats Western Lowlands Southwest Crater
South Eastern Mountain Ridge Deserts Greater Flats Central Lowlands Farside Crater
South Pole Badlands Lesser Flats Highlands Canyons
Central Mountain Range Tundra Poles Minor Craters Polar Crater
Ice Caps Slopes South Western Lowlands Poles
South Eastern Lowlands Polar Lowlands
South Pole Highlands
Canyon Highland Craters
Pol Tylo Vall
Poles Midlands Poles
Lowlands Highlands Midlands
Highlands Lowlands Highlands
Midlands Mara Lowlands
Minor Craters
Major Crater
Major Crater
Major Crater

Autres modifications

  • Divers corrections de bug ;
  • Passage à Unity 4.5.5 ;
  • MàJ : Ajout de trois nouveaux drapeaux de l’ESA suite à un partenariat entre Squad et l’ESA.

KSP 2014-12-16 02-12-39-95


 Et voilà, le changelog est enfin terminé (Ouff !), nous espérons que cet article vous aura occupé assez longtemps pour vous permettre de télécharger complètement la mise à jour. Cette mise à jour sonne comme LA mise à jour de l’année, tant par son contenu que par l’utilité des ajouts. Votre rédacteur préféré ayant eu la possibilité de la tester en avance, il ne lâche plus KSP depuis quelques jours, alors que cela faisait bien longtemps que la flamme s’était éteinte en lui (note du correcteur : je confirme que ça fait une semaine qu’il nous bassine sur le TeamSpeak avec l’expérimentale alors qu’on ne peut même pas y jouer nous ! ^^) .

N’hésitez pas à nous donner vos avis sur cette MàJ dans les commentaires de l’article et montrez nous vos premières créations en mode carrière via le hangar du forum.


Source : Experimental Build

71 réflexions au sujet de « La 0.90.0 est désormais disponible »

  1. Le problème d ela version 32 bits, c’est qu’à force de faire grossir le jeu au fil des Release, il reste de moins en moins de place pour les mods, et ce n’est plus étonnant de voirle jeu planter au bout de deux gros mods ajoutés.
    La solution serait la 64bits mais elle est réputé instable et les mods qui ne sont pas, pour la quasi totalité, programmé pour le 64b en sont particulièrement la cause.

    Sinon, l’accrod avec l’ESA est une bonne nouvelle car à l’image du patch ARM fait avec la Nasa, on pourrait voir prochainement une mission de type Rosetta/Philae et donc voir l’apparition de comète ou de gros astéroide dans Kerbal. Je l’espère de tout coeur.

  2. Sinon y a Linux, une petite clé bootable et pouf à vous un 64bits stable :sifflote:

    Perso mon instance de mod est blindée raz la gueule dont B9 qui est lourd et je suis en 32bits (de toute façon mon pc n’a que 4Go de RAM) j’imagine pas le nombre de mod que vous avez pour avoir besoin de la 64bits :D

  3. Perso moi j’ai quand même pas mal de crashs sur cette version (avec et sans mods).

    Pourtant je n’abuse pas avec les mods, j’ai juste :
    Chatterer, Active Texture Management basic, Engineer, HyperEdit, NavBallDockingAlignmentIndicator et le WarpDrive de RoverDude (deux parts).

    En plus je suis aussi avec OpenGl.

    Par contre là j’ai testé le mod qui rajoute deux nouveaux systèmes solaires avec planètes etc… Ba ma durée de jeu est assez limitée avant que ça crash !!

    Ça me saoule un peu, parce que j’imagine que lorsque que j’aurai rajouté tous les mods de USI que j’utilise ainsi que KAS + Astronomer’s Visual Pack, ça va logiquement encore plus merder !
    Mais bon j’espère pas !

    Je pense quand mêle que ça va s’arranger, parce que j’ai eu juste 3/3 crash en vanilla et là je pense qu’il y a encore des mods pas totalement à jour.
    Donc au fur et à mesure, le tout devrait se stabiliser !
    En tous cas en 0.25 j’avais presque aucuns problèmes (à part les fps) alors que j’avais beaucoup de mods et toujours en 32 bit.

  4. J’ai essayé sans, mais ça crash encore plus !!!

    En fait c’est bugué au niveau du menu principal. Mais il suffit de faire alt tab et tout rentre dans l’ordre.

    Par contre j’oubliais, mais hier j’ai eu un bug au space center. Je ne pouvais plus cliquer sur les bâtiments …
    A voir si ça me le refait.

  5. Canauos a écrit :J’ai essayé sans, mais ça crash encore plus !!!

    En fait c’est bugué au niveau du menu principal. Mais il suffit de faire alt tab et tout rentre dans l’ordre.

    Par contre j’oubliais, mais hier j’ai eu un bug au space center. Je ne pouvais plus cliquer sur les bâtiments …
    A voir si ça me le refait.

    réinstalle un coup le jeu je pense, perso j’ai pas autant de bug :o

  6. Nemecle a écrit :
    Canauos a écrit :J’ai essayé sans, mais ça crash encore plus !!!

    En fait c’est bugué au niveau du menu principal. Mais il suffit de faire alt tab et tout rentre dans l’ordre.

    Par contre j’oubliais, mais hier j’ai eu un bug au space center. Je ne pouvais plus cliquer sur les bâtiments …
    A voir si ça me le refait.

    réinstalle un coup le jeu je pense, perso j’ai pas autant de bug :o

    Personnelement je suis partisant du "tu vide le gameData", tu fait l’update, tu lance le jeu à vide, et après tu ajoute les modes 1 par 1

  7. sebou.taz a écrit :mechjeb plus compatible avc la maj dommage sinon superbe maj

    Si si mechjeb est compatible, telecharge la dernière release. Sur certain site ils marquent encore 0.25 alors qu’il ont fait la mise à jour.

  8. Petite question, pour vous les bâtiments du KSC sont « fully upgraded » en début de carrière ?

    Chez moi le KSC est « fully upgraded » dès le départ, du coup, je ne peux pas débloquer les fonctionnalités avancées (sortie EVA, lancement de grosses fusées, etc…).

    J’ai une fois eu en mission sur le pas de tir les bâtiments de base. Mais une fois revenu au KSC, ils étaient encore fully upgraded.

    Bref, tout le gameplay est bloqué, impossible de jouer. (Installation propre et sans mods).

  9. Heu non, moi je connaissais pas Kerbale encore la semaine dernière. J’ai installé la 0.90 par Steam, et pour le moment aucun bug sur mon mode carrière.

  10. Hitman458 a écrit :Petite question, pour vous les bâtiments du KSC sont "fully upgraded" en début de carrière ?

    Chez moi le KSC est "fully upgraded" dès le départ, du coup, je ne peux pas débloquer les fonctionnalités avancées (sortie EVA, lancement de grosses fusées, etc…).
    J’ai une fois eu en mission sur le pas de tir les bâtiments de base. Mais une fois revenu au KSC, ils étaient encore fully upgraded.
    Bref, tout le gameplay est bloqué, impossible de jouer. (Installation propre et sans mods).

    Tu as bien suivi la procédure en cas de soucis, donc je pense qu’on peut y classer en tant que bug : fais un report sur le bug tracker ou sur le Reddit

  11. mustard a écrit :Le problème d ela version 32 bits, c’est qu’à force de faire grossir le jeu au fil des Release, il reste de moins en moins de place pour les mods, et ce n’est plus étonnant de voirle jeu planter au bout de deux gros mods ajoutés.
    La solution serait la 64bits mais elle est réputé instable et les mods qui ne sont pas, pour la quasi totalité, programmé pour le 64b en sont particulièrement la cause.

    Sinon, l’accrod avec l’ESA est une bonne nouvelle car à l’image du patch ARM fait avec la Nasa, on pourrait voir prochainement une mission de type Rosetta/Philae et donc voir l’apparition de comète ou de gros astéroide dans Kerbal. Je l’espère de tout coeur.

    Perso mon dossier "gamedata" est bien rempli et je n’ai aucun crash. Voici ma liste de mods:

    Modular Kolonization System
    http://www.curse.com/ksp-mods/kerbal/220668-modular-kolonization-system#t1:description

    Tweak Scale
    http://www.curse.com/ksp-mods/kerbal/220549-tweakscale

    Texture replacer avec skybox en 4K
    http://forum.kerbalspaceprogram.com/threads/60961-0-90-TextureReplacer-2-1-2-%2820-12-2014%29

    Station Science
    http://forum.kerbalspaceprogram.com/threads/54774-0-90-Station-Science-%28v1-4-0-90-compatibility%29

    SpaceY Heavy Lifters Parts Pack
    http://www.curse.com/ksp-mods/kerbal/225656-spacey-heavy-lifters-parts-pack

    SCAN Sat
    https://github.com/S-C-A-N/SCANsat

    Real Solar System: Un mod qui reproduit le vrais systéme solaire avec les vrais texture, les vrais Orbite etc. Texture en 4K pour toutes les planétes
    http://forum.kerbalspaceprogram.com/threads/55145-0-25-Real-Solar-System-v8-0-Oct-7-14

    Lazor System
    http://www.curse.com/ksp-mods/kerbal/220271-lazor-system

    RLA Stockalike
    http://forum.kerbalspaceprogram.com/threads/90218

    Regolith
    http://forum.kerbalspaceprogram.com/threads/100162-0-90-Regolith-an-open-ISRU-and-Resource-framework-0-1-1-2014-12-18

    Quick Scroll
    http://www.curse.com/ksp-mods/kerbal/226335-quickscroll

    Planet Shine
    http://forum.kerbalspaceprogram.com/threads/96497-0-25-PlanetShine-v0-2-2

    OPT Space Plane
    http://www.curse.com/ksp-mods/kerbal/225018-opt-space-plane-parts-v1-4-9

    NovaPunch
    http://forum.kerbalspaceprogram.com/threads/3870-0-90-NovaPunch-2-08-Dec-17th-0-90-Compatibility-Minor-Update

    NearFutureSolar
    http://www.curse.com/ksp-mods/kerbal/220672-near-future-solar-v0-3-0

    NearFutureConstruction
    http://www.curse.com/ksp-mods/kerbal/220675-near-future-construction-v0-3-0

    ModuleRCSFX
    https://github.com/KSP-RO/RealismOverhaul/tree/master/ModuleRCSFX

    ModRocketSys
    http://kerbal.curseforge.com/ksp-mods/224105-modular-rocket-systems-stock-alike-parts-mod

    Star Systems
    http://forum.kerbalspaceprogram.com/threads/99353-0-90-StarSystems-v0-7-%28Dec-15%29-Under-New-Managment

    MechJeb2
    Besoin d’un lien? :D

    Magic Smoke Industries – Infernal Robotics
    http://forum.kerbalspaceprogram.com/threads/37707-0-90-Magic-Smoke-Industries-Infernal-Robotics-0-19-3

    Kerbal Joint Reinforcement
    http://forum.kerbalspaceprogram.com/threads/55657-0-90-Kerbal-Joint-Reinforcement-v2-4-5-12-16-14

    Kerbal Aircraft Expansion (KAX)
    http://forum.kerbalspaceprogram.com/threads/76668-0-90-Kerbal-Aircraft-Expansion-%28KAX%29-v2-3-1

    Kerbal Attachment System (KAS)
    http://www.curse.com/ksp-mods/kerbal/223900-kerbal-attachment-system-kas

    Hangar
    http://forum.kerbalspaceprogram.com/threads/88933-0-90-0-Hangar-v2-0-1

    Enhanced Navball
    http://forum.kerbalspaceprogram.com/threads/50524-0-90-Enhanced-Navball-1-3

    DMagic Orbital Science: New Science Parts
    http://forum.kerbalspaceprogram.com/threads/64972-0-90-DMagic-Orbital-Science-New-Science-Parts-V0-9-1-%2812-18-14%29

    DDSLoader
    http://forum.kerbalspaceprogram.com/threads/96729-0-90-DDSLoader-1-8-%28Dec-15%29-Loads-DDS-Texture-Boringly-fast-edition

    Custom Biomes
    http://forum.kerbalspaceprogram.com/threads/66256-0-90-Custom-Biomes-1-7-0-17-Dec

    Community Resource Pack
    http://forum.kerbalspaceprogram.com/threads/91998

    Collision FX
    http://forum.kerbalspaceprogram.com/threads/101496-0-90-Collision-FX-v2-0-%282014-12-18%29

    BoulderCo

    Aviation Lights
    http://forum.kerbalspaceprogram.com/threads/16925-0-90-Aviation-Lights-v3-7-%2816DEC14%29

    Active Texture Management – Save RAM
    http://forum.kerbalspaceprogram.com/threads/59005-0-90-Release-4-3-Dec-16-2014-Active-Texture-Management-Save-RAM!

    Zero-Point Inline Fairings
    http://www.curse.com/ksp-mods/kerbal/224457-zero-point-inline-fairings

    Et pour finir la barre d’outil :)

    Tout ça pour dire que je n’ai aucun bug ni aucun crash et j’ajoute des mods tout les jours, je verifie toujours si un mods est passé de la 0.25 a la 0.90 et je télécharge directement. Donc je doit dire que cette version de ksp me semble plus stable qu’avant. J’ai mis les lien pour ceux qui veulent découvrir de nouveau mods :)

    Edit: Mon dossier fait plus de 2 go.

    Enjoy !

  12. Merci SLWorld. Je suis impressionné par ce que la communauté ajoute au jeu. Et ce que ca ajoute à la durée de vie.
    Si je me mets à l’installation de mods (déja commencé avec KER et MechJeb pour les infos) ce serait avec les mods esthétiques.
    Pour ceux qui rajoutent des parts, j’attends d’être plus avancé dans ma campagne.

    Ca donne encore envie tout ça :)

  13. Miles Teg a écrit :Merci SLWorld. Je suis impressionné par ce que la communauté ajoute au jeu. Et ce que ca ajoute à la durée de vie.
    Si je me mets à l’installation de mods (déja commencé avec KER et MechJeb pour les infos) ce serait avec les mods esthétiques.
    Pour ceux qui rajoutent des parts, j’attends d’être plus avancé dans ma campagne.

    Ca donne encore envie tout ça :)

    Si tu veut, la plupart des mods qui rajoute des parts, inclue un debloquage en mode carriére, ce qui permet de ne pas tout avoir d’un coup. ;)

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