La mise à jour 1.2 est disponible !

La mise à jour tant attendue est enfin disponible au téléchargement !

Nombre de vue(s): 8 366 vue(s)

Au départ pressentie comme la mise à jour « poubelle » de la 1.1, puisqu’elle écopait de tout ce qui n’avait pas été ajouté dans cette dernière, la 1.2 est finalement bien plus intéressante que cela. Elle dispose d’un contenu en front-end très important en apportant son lot de nouveautés que nous allons détailler, et surtout permet à Squad de reprendre le rythme des mises à jour d’avant la 1.1. Bonne lecture !

Le Comm Network

Un an après la confirmation des développeurs, le Comm Network (NDLRCommNet, ou Réseau de Communication dans la langue de Thomas Pesquet) arrive enfin dans nos parties ! Fortement inspirée de Remote tech, il consiste en la mise en place d’un réseau de communication, comme dans la réalité, afin de pouvoir contrôler les sondes et transmettre la science si durement récoltée. Lorsque le chemin de communication est bloqué par un astre, le joueur perd une grande partie du contrôle de la sonde et ne peux plus poser de nœud de manœuvre ou gérer précisément la puissance des moteurs entre autre. Cet ajout change complètement une partie du gameplay !

Les antennes relais

Un relais disposant de toutes les nouvelles antennes.

Un relais disposant de toutes les nouvelles antennes.

Au nombre de trois, ces antennes vous permettront de monter un réseau de communication efficace, afin de pouvoir transmettre la science et accéder à toutes les commandes. Respectivement RA-1, RA-10 et RA-100 (NDLR : RA pour Relay Antenna, ou Antenne Relais), le nombre qui suit indique la portée maximale de l’antenne, en gigamètres (NDLR : un gigamètre vaut un milliard de mètre, ou un million de kilomètres). Évidemment, plus l’antenne est performante, plus elle est massive. Et à l’instar des panneaux solaires les antennes déployables peuvent désormais être détruites en atmosphère.

KerbNet

Démonstration de la pose d'un waypoint sur Kerbin.

Démonstration de la pose d’un point d’intérêt sur Kerbin.

KerbNet est une nouvelle interface de cartographie, inspiré cette fois-ci du mod très populaire ScanSat, et qui remplace le précédent menu du 4435 Narrow Band Scanner. Cette outil permet de visualiser l’astre autour duquel orbite la sonde, de montrer la concentration de minerai à la surface ou même d’y ajouter un point d’intérêt, pour marquer le site d’une base future par exemple.

Réécriture de plusieurs éléments du jeu

Amélioration du flux de carburant

Désormais, le flux de carburant se scinde en quatre modes, selon les pièces, et surtout la priorité d’utilisation des réservoirs peut être définie à l’aide d’un clic droit dans l’éditeur ou en vol, si la priorité est de 10 pour un réservoir et de 9 pour l’autre, le moteur drainera le carburant depuis le réservoir à priorité 10 avant le 9. Le chemin de consommation devient également visible (nous en parlons plus précisément en bas).

Un Stability Assist System plus intelligent

Le Stability Assist System (SAS) a été grandement amélioré. La première chose qui saute aux yeux de l’utilisateur, est que désormais pour viser un vecteur le SAS ralentira à moitié de chemin jusqu’à la cible. Cela arrête l’effet « toupie » autour de la cible. Ensuite, comme dit plus haut, pour avoir le contrôle total d’une sonde, il faudra, en sus d’un cœur de satellite de bonne qualité, avoir un lien avec le KSC, qu’il soit direct ou par relais. Par ailleurs le SAS ajuste désormais sa puissance en fonction de la masse du vaisseau et d’autres paramètres mineures.

Améliorations des orbites

De bien meilleures détections d'interception

De bien meilleures détections d’interception.

Le code des orbites a reçu un petit rafraîchissement, maintenant le jeu montre jusqu’à huit paires d’interceptions qui ne sautent plus dans tous les sens comme avant, et une interception par un astre montre désormais la vitesse relative par rapport à ce dernier, comme avec les vaisseaux en 1.1. Les trajectoires de rencontre avec un astre juste après avoir quitté une sphère d’influence sont également calculées.

Advanced Tweakables option

Sous ce nom fort étrange, se cache une nouvelle série de paramètres, dans le menu des options. Par défaut cachée, afin de ne pas être mis à la vue des débutants mais uniquement à celle des vétérans, elle permet d’activer, comme son nom l’indique simplement, différentes options avancées du jeu.

Auto-strutting

Les struts virtuels sont visibles sur cette navette.

Les struts virtuels sont visibles sur cette navette.

On retrouvera d’abord l’auto-strutting, qui va créer tout seul des struts virtuels depuis une pièce, soit vers la pièce la plus massive du véhicule, soit la pièce racine, soit la pièce grand-parente. Le paramètre peut également être modifié en vol. Cela permet de rendre les fusées bien-plus rigides. À consommer avec modération !

Fuel Flow Overlay

Le flux de carburant, ainsi que les priorités de consommation sont visibles sur cette image.

Le flux de carburant, ainsi que les priorités de consommation sont visibles sur cette image.

Il est désormais possible, depuis un réservoir ou un moteur, de voir le chemin du carburant in-situ sur le véhicule, mais uniquement dans l’éditeur. Cela permet entre autre de mieux gérer le déplacement du centre de masse d’un lanceur en vol par exemple.

Deux autres paramètres plus mineurs, les changements sur une pièce dans son menu s’affectent également aux autres pièces en symétrie, et les parachutes ne se déploient que lorsque la situation est sûre.

Quelques changements mineurs bienvenus

Finition du code du jeu

En premier lieu, KSP a été porté sous Unity 5.4, qui permet le support d’OpenGL 4 et surtout DirectX 12. Beaucoup de code a été allégé, simplifié, optimisé. De plus la police de caractère a été améliorée, affinant les textes, et de très nombreux bugs ont été corrigés. Et surtout les roues sont enfin stables !

Nouveaux modèles de pièces

Nouveaux modèles pièces 1.2

Les nouveaux modèles de pièce.

Comme on pouvait s’y attendre, les nouveaux modèles de pièces par Porkjet ont été une fois de plus repoussées aux calendes grecques, bien qu’elles soient disponibles ici en attendant. Nous pouvons quand même nous consoler un peu avec la refonte du O-10 Puff (NDLR : le petit moteur alimenté en monopropellant) ainsi que du 7 Linear RCS Port. Le Puff est également capable de vectoriser sa poussée (en anglais gimbal) jusqu’à 6°.

Quelques nouvelles options de difficulté

De nouvelles options font leur apparition.

De nouvelles options font leur apparition.

Les développeurs ont ajouté un grand nombre d’options de difficulté au jeu, afin de rendre cette dernière bien plus paramétrable. On notera notamment la possibilité de désactiver CommNet, et éventuellement le contrôle partiel des sondes et les stations relais au sol de Kerbin, et dans d’autres domaines, le gain d’expérience pour les Kerbals ainsi que leur tolérance aux G.

Une fenêtre de débogage moderne

Une interface bien plus plaisante.

Une interface bien plus plaisante.

Un vieil élément du jeu, la fenêtre de débogage qui n’avait pas été touché depuis longtemps par les développeurs a été revu de fond en comble. L’interface a été complètement repensée et les options de triche améliorées, il est maintenant possible de modifier le facteur de gravité ressenti (de 0,01 à 10), d’ajouter et modifier des contrats et même de créer un Kerbal ! Nous vous invitons à naviguer dans ce menu afin de découvrir toutes ces options accessibles avec alt + f12.

Nous espérons que cet article vous a plu, n’hésitez pas à nous donner votre avis en commentant, Fly safe !

30 réflexions au sujet de « La mise à jour 1.2 est disponible ! »

  1. Très bon article, comme d’habitude. Je réponds rapidement et sans trop commenter simplement pour dire que les maj steam c’est quand même drôlement mauvais, impossible de savoir rapidement si la maj s’est faite ou si elle n’est pas déclenchée, si elle est e’ attente, etc. C’est très très mauvais.

  2. Qu’est-ce que l' »L’upgrade avalaible » sur les moteurs en mode carrière ? Il faut améliorer quelque chose en particulier ?

  3. Dakitess a écrit :Très bon article, comme d’habitude. Je réponds rapidement et sans trop commenter simplement pour dire que les maj steam c’est quand même drôlement mauvais, impossible de savoir rapidement si la maj s’est faite ou si elle n’est pas déclenchée, si elle est e’ attente, etc. C’est très très mauvais.

    Perso je regarde juste la liste des téléchargements, on sait direct ;)
    Ensuite c’est vrai qu’une mention "jeu mis à jour" dans la liste des jeux ne ferait pas de mal. Ce qui m’énerve c’est l’impossibilité de vraiment bloquer les maj sauf action contraire, alors que c’est faisable dans d’autres jeux

  4. Petite question technique :ugeek: :

    est-il possible de télécharger la mise à jour sur un PC (qui n’a pas le jeu, mais qui a internet) puis de transférer le fichier (.exe, dossiers ou autre) vers un autre PC (qui a le jeu mais pas internet) ?

    Merci d’avance

    Même si je crains de voir une réponse négative arrivée. :oops:

  5. Lingerchef a écrit :Petite question technique :ugeek: :

    est-il possible de télécharger la mise à jour sur un PC (qui n’a pas le jeu, mais qui a internet) puis de transférer le fichier (.exe, dossiers ou autre) vers un autre PC (qui a le jeu mais pas internet) ?

    Merci d’avance

    Même si je crains de voir une réponse négative arrivée. :oops:

    Si par exemple tu as acheté le jeu sur Steam, tu peux installer le jeux via steam sur le PC connecté. Copier le répertoire d’install de KSP, et le recopier sur le PC non connecté.

  6. Bonjour à tous, j’ai découvert KSP il y a qulques semaines avec la version 1.1 et comme tout le monde j’ai téléchargé une tonne de mods. La plupart ne fonctionnent plus avec la mise à jour (dont KER qui m’était devenu indispensable !).

    Savez-vous si des mises à jour sont rapidement prévues ? Parce qu’en l’état, la version 1.2 m’a fait revenir en loin en arrière…

  7. Ha j’ai de la chance j’ai chopé une release non officielle de KER qui n’est plus dispo. Je partage pas vu que c’est pas officiel

  8. Salut et bienvenue :)

    Pas tout le monde utilise une tonne de mods, non ^^ J’aurai même tendance à me déconseiller si tu débutes pour goûter au jeu Vanilla qui n’a pas besoin d’ajouts pour s’apprécier, à part peut être graphique si ça pique trop les yeux :p Tu pourras découvrir l’équilibrage global du jeu, ses problématiques et axes de gameplay, et mieux appréhender ce qu’il te manque pour choisir tes mods. Et c’est quand même plus confortable pour poser tes questions, d’avoir la même base saine et commune que les autres joueurs.

    Du coup en attendant le mieux est de rester sur ta version précédente si tu as pris soin d’en faire un backup, ou bien de justement decouvrir KSP stock :)

  9. Merci pour les réponses, à vrai dire c’est bien Kerbal Engineer Redux qui me manque le plus, le reste des mods étant principalement graphiques. Je vais donc patienter… ou poser mes calculs de DV et de TWR à la main !!!

  10. Dakitess a écrit :Salut et bienvenue :)

    Pas tout le monde utilise une tonne de mods, non ^^ J’aurai même tendance à me déconseiller si tu débutes pour goûter au jeu Vanilla qui n’a pas besoin d’ajouts pour s’apprécier, à part peut être graphique si ça pique trop les yeux :p Tu pourras découvrir l’équilibrage global du jeu, ses problématiques et axes de gameplay, et mieux appréhender ce qu’il te manque pour choisir tes mods. Et c’est quand même plus confortable pour poser tes questions, d’avoir la même base saine et commune que les autres joueurs.

    Du coup en attendant le mieux est de rester sur ta version précédente si tu as pris soin d’en faire un backup, ou bien de justement decouvrir KSP stock :)

    Découvrir KSP stock —> quand on commence à modder, KSP stock devient teeeellement plat et répétitif… Mais vu que tu n’aimes pas les mods de part, tu ne le sauras sûrement jamais Daki :P

    Mais merci des retours sur l’article ! :)

  11. Effectivement je ne suis pas très mods de parts ^^

    Et je pense que ce sont certainement ceux qui apportent le moins au jeu : si les parts vanilla deviennent redondantes, pourquoi n’en serait il pas autant pour les ajouts ? :)

    Les modifs de gameplay, pourquoi pas associées à des parts d’ailleurs, semblent bien plus vibrants :D

    Si je dis ça c’est essentiellement parce-que il débute avec le jeu et s’il y a bien un moment où jouer Vanilla à le plus de pertinence, c’est celui là :)

    Non pas que ce soit un mal de faire autrement, bien sûr ! Mais je pense sincèrement que ceux qui installent une palanquée de plusieurs mods majeurs après 10 lancements du jeu, passent à côté de quelque chose qu’ils ne pourront plus véritablement goûter après, car comme tu dis, ça paraîtrait fade ^^

  12. A partir du moment ou tu en a marre des parts Vanilla .. tu go TweakScale et tu découvre une infinité de "nouvelles parts" et de combinaison qui rafraichissent bien le jeu comme il faut :3

  13. Rothor a écrit :
    Si par exemple tu as acheté le jeu sur Steam, tu peux installer le jeux via steam sur le PC connecté. Copier le répertoire d’install de KSP, et le recopier sur le PC non connecté.

    Pas de bol je comptai faire ça avec le PC du boulot mais avec les proxy et pare-feu, je ne peux pas télécharger Steam.

  14. Lingerchef a écrit :
    Rothor a écrit :
    Si par exemple tu as acheté le jeu sur Steam, tu peux installer le jeux via steam sur le PC connecté. Copier le répertoire d’install de KSP, et le recopier sur le PC non connecté.

    Pas de bol je comptai faire ça avec le PC du boulot mais avec les proxy et pare-feu, je ne peux pas télécharger Steam.

    Bah tu copies sur une clef USB chez toi et tu la branches sur le pc du taf, comme ça t’as une version portable de KSP (et ton adminsys te détestera pour avoir branché une clef USB de l’extérieur :lol:)

  15. J’ai essayé la 1.2 pure, sans rien d’autre que le dossier Squad.
    J’ai commencé à créer un avion tout simple pour voir comment ca vole, pour voir les menus associés a l’advanced tweakable option, etc…..
    Grosse deception sur les trains car effectivement s’ils roulent bien mieux (essai survivons stock), il m’est impossible d’en changer la taille comme avant, ils seront donc ridicules sur de gros avions, ou alors il y a un setting quelque part que je n’ai pas trouvé
    Image

  16. Je viens de voir une nouveauté dans le jeu, désormais, les Reaction Wheels des SAS peuvent être en mode Normal, SAS Only ou Pilot Only.

    Quelles en sont les différences ?

  17. cette fonctionnalité était deja la en 1.1 je crois ^^

    si j’ai bien comprit ça permet de changer le mode de fonctionnement des reaction weels
    -en sas only le module de SAS ne suivra plus les actions que tu effectue avec ton clavier mais continuera de te stabiliser sur un point ou pour tout ce qui concerne les manoeuvres auto

    -en pilote only c’est l’inverse le SAS ne se stabilise plus tout seul et si tu lui demande de pointer une direction il ne le fera pas mais il continuera de reagir a tes commande

    -en normal il fera les deux en meme temps comme avant

  18. Granolat a écrit :Ah oui, c’est plus clair comme ça !

    J’avoue avoir zappée la 1.1. 8-)

    T’as bien fait, elle était vraiment pourris.

  19. Il y a quand même quelques bons points :
    - L’enchainement des contrats beaucoup plus judicieux, la pondération est assez efficace, et surtout il y a moins de contrats à la con genre "une station sur Mun pour 15 Kerbals" quand tu es tout juste au niveau 3 de technologie.
    - Les coiffes avec étages superposés, c’est juste génial.

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