Note de mise à jour de la version finale 1.0 disponible !

Qui dit mise à jour, dit changelog et celui-ci est plutôt imposant…

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En cette belle journée de 26 Avril 2015 (oui oui, nous sommes bien en 2015 !), la fameuse mise à jour 1.0 pointe le bout de son nez et plusieurs vidéos sont d’or et déjà disponible un peu partout pour montrer l’étendu des modifications apportées par cette version finale. Officiellement, la NDA obligeant tout testeur expérimental à ne rien divulguer a pris fin le 25 Avril à 18h00, c’est pourquoi nous pouvons pour cette fois, vous donner cette note de mise à jour légèrement plus tôt. Comme il est de coutume au sein de KSP-Fr de rédiger un article complet présentant les différents ajouts des mises à jour, voici donc le (long) changelog de cette version. Préparez le Pop Corn et installez vous confortablement, cette révision semble être à ce jour la plus grosse de tous les temps.

Refonte complète de la physique du jeu

L’une des plus grosse modification apportée par la 1.0 est sans conteste le changement de la physique et du fonctionnement de l’atmosphère dans le jeu. Celle-ci se compose de deux zones, l’aérodynamisme et la thermique.

Intégrateur de vol

L’intégrateur de vol est une composante essentielle du fonctionnement de l’aérodynamisme actuel. Derrière ce nom sans grand intérêt se cache en réalité une fonctionnalité très subtile. L’intégrateur de vol n’est ni plus ni moins qu’une fonctionnalité ajoutée à vos constructions. Ce système s’occupera de gérer la traînée des constructions ainsi que tout les effets thermiques. En somme, c’est cette fonctionnalité qui calculera tout ce qui est lié de près ou de loin à la physique du jeu.

Révision de la traînée

Mike a travaillé sur un nouveau système de traînée pour remplacer l’actuel. Ce système plutôt complexe s’occupera dorénavant de calculer la traînée de vos vaisseaux pendant le chargement de ceux-ci. Concrètement, pendant le chargement, la traînée de chacune de vos pièces sera calculée, dans les différentes positions/états possibles. Tout ceci fait partie d’une étape de pré-rendu, une fois cette étape terminée, le tout est dorénavant enregistré dans un fichier de configuration à la racine du jeu, qui pourra être utilisé par la suite pour d’autres lancements. L’occlusion est aussi calculée de cette manière.

Enfin pour finir, les « autres pièces » (tel que les trains d’atterrissages ou les antennes, en soit tout ce qui possède une forme dynamique) calculeront eux mêmes leur traînée, et l’ajouteront à la pièce parente.

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Surface de traînée

La surface de traînée a elle aussi été entièrement retravaillée. Il nous est impossible d’entrer dans les détails technique, faute d’avoir compris réellement le principe de fonctionnement de ce système, mais ce qui est sûr, c’est que Squad a réalisé une courbe de résistance des pièces, avec trois niveaux de résistance. La résistance subsonique, transsonique et supersonique. Si cela ne vous dit rien, cela correspond juste à des états différents par rapport à la vitesse du son.

En aéronautique, une vitesse subsonique correspond à une vitesse inférieure à la vitesse du son (NDLR : inférieur à Mach 1) et la vitesse supersonique correspond à une vitesse supérieure à la vitesse du son (NDLR : Cette fois ci, supérieure à Mach 1). La vitesse transsonique quand à elle correspond à un état situé entre les deux, lorsque la vitesse de déplacement d’un objet est égale à celle du son, cela s’appelle plus communément le Mach critique. Vous pouvez retrouver plus d’infos la dessus sur notre cher Wikipédia.

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Refonte de l’atmosphère

L’atmosphère de tous les astres à été entièrement réécrite pour être fondée sur des valeurs physiques. Cela permet dorénavant d’avoir des courbes plus lisses et plus réalistes de pression et de densité, mais ajoute aussi la prise en charge de la température affectant ces deux valeurs (NDLR : La pression et la densité).

Votre testeur qui s'écrase pour la première fois dans l'atmosphère de kerbin...

Votre testeur qui s’écrase pour la première fois dans l’atmosphère de Kerbin…

Changements thermiques

Le système thermique de KSP a été lui aussi entièrement remplacé par un nouveau. Dorénavant, le jeu calcule un flux de chaleur, plutôt qu’une température brute sur une pièce donnée. Cette variable prend en compte différents aspects, tels que la température ambiante, la température des pièces du vaisseau, la chaleur apportée par l’occlusion ambiante (NDLR : La chaleur apportée par le rayonnement de Kerbol) ainsi que la densité de l’air et l’évolution des flux d’air. La transmission de la température de pièces en pièces est maintenant totalement gérée par l’intégrateur de vol.

En ce qui concerne le calcul du rayonnement ambiant, il est effectué à tout moment et prend deux variables en compte ; le rayonnement solaire et le rayonnement des corps sombres (NDLR: le rayonnement de toutes choses autre que Kerbol). Le rayonnement solaire est modifié par la densité de l’atmosphère,

Bref, en clair, à partir de maintenant, vos vols ne se passeront plus de la même manière, pour le meilleur…et pour le pire !

Ajout de personnages féminins

Des Kerbalettes ont été ajoutées au jeu, dont notamment Valentina Kerman. Plusieurs Kerbales seront présentes, leurs noms et modèles seront générés procéduralement. Elles ne possèdent pas de caractéristique principal, Squad ayant voulu une parité totale entre les personnages masculins et féminins.

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Système de ressource et de ravitaillement

Le sous système I.S.R.U (NDLR : « In-Situ Resource Utilization », ou en bon français « Utilisation des ressources in-situ ») permet aux joueurs d’exploiter les ressources naturelles des astres ou des astéroïdes en les transformant en combustible.

Avant toute chose, vous devrez rechercher des ressources en utilisant une panoplie de scanners de plus en plus précis. Vous pourrez aussi améliorer les données collectées via une vérification sur le terrain avec un scanner de surface. Une fois les scans terminés, vous devrez extraire les matières premières puis les convertir en carburant utile via un processus ISRU. Avec l’ajout de cette fonctionnalité, 8 nouvelles pièces ont été ajoutées :ksp 0.1 (16)

  • Orbital Survey Scanner ;
  • Narrow Band Scanner ;
  • Surface Scanner ;
  • Mining Excavator ;
  • Large storage tank ;
  • Small storage tank ;
  • Fuel Cell ;
  • Fuel Cell Array.

Scan des astres

Les ressources sont réparties sur les surfaces planétaires via un système de biomes. Ainsi un biome donné aura tendance à avoir une distribution relativement uniforme d’une ressource, mais la présence peut différer grandement entre les biomes.ksp 0.1 (4)

Surveillances orbitales

Vous devrez utiliser « l’Orbital Survey Scanner » (situé dans l’onglet science) et effectuer une surveillance depuis une orbite polaire (80° d’inclinaison ou plus), dans une large bande d’altitude basé sur la taille de l’astre (NDLR : Pour faire simple, une surveillance de Gilly devra se faire de beaucoup plus près que sur Mun ou Kerbin). Une fois la surveillance terminée, vous aurez accès à la carte des ressources en superposition à l’astre surveillé, qui sera aussi visible en carte orbitale, ce qui permettra de prévoir une mission avant la construction de votre vaisseau.

Si plus d’une ressource est présente sur un astre, un camembert vous montrera la concentration relative des ressources. Notez aussi que la résolution des cartes de ressources est volontairement basse, permettant d’avoir une idée approximative de la distribution, et non précise.

Pour finir, sachez qu’il vous sera possible de personnaliser les cartes de ressources, en utilisant des couleurs différentes pour l’affichage de celles-ci.

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Numérisation à bande étroite

En plus d’utiliser « l’Orbital Survey Scanner » vous devrez utiliser le « Narrow Band Scanner » pour récolter des informations supplémentaires, comme le corps planétaire, le biome, la latitude/longitude, les ordonnées/abscisses ainsi que l’abondance des ressources. Lors de l’utilisation de ce scanner, vous aurez la possibilité d’afficher une carte, qui effectuera une photo de la zone en dessous de vous, permettant d’avoir quelques informations sur les ressources, mais aussi sur les potentielles zones d’atterrissage. Cette carte peut être utile entre autre pour larguer des rovers ou des bases sur les astres.

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Vous pourrez aussi l’utiliser pour connaître la composition des astéroïdes, puisque pour ces objets spatiaux, il ne sera pas nécessaire d’utiliser « l’Orbital Survey Scanner ».

Récolte des ressources

La récolte des ressources est l’une des étapes les plus simple, mais elle comporte quelques subtilités. Pour commencer, vous devrez au préalable vous poser sur l’astres disposant de ressources, ou utiliser votre grappin pour vous attacher à un astéroïde. Dans les deux cas, vous aurez besoin d’une charge électrique positive, donc pensez à embarquer avec vous des panneaux photovoltaïques. La différence entre les astéroïdes et les astres de Kerbols, c’est que dans le cas d’un astéroïde, le miner réduira aussi sa masse, ce qui n’est pas le cas pour les planètes/lunes.

 

Pour récolter les ressources, vous devrez utiliser le module d’extraction. Prenez en compte que le foret doit pénétrer dans le sol, et que toute manœuvre de propulsion lorsque le foret est planté amènera irrémédiablement à une destruction de plusieurs de vos pièces, voire de votre vaisseau complet.

Prenez en compte que le forage fonctionnera « On-Rail », ce qui signifie que lorsque votre vaisseau récoltera les ressources, il le fera même lorsque vous reviendrez au space center ou que vous effectuerez toute autre action loin de la zone de forage. Etant donné que le jeu calculera le temps nécessaire au forage, il sera apte à rattraper le décalage entre les deux moments, créant l’illusion d’un forage sans interruption.

Stockageksp 0.1 (9)

Les ressources pourront (et devront) être stockées dans des réservoirs de 1,25m ou 2,5m. Les deux réservoirs disposent d’une fonction de purge, permettant de vider tout le contenu présent à l’intérieur. Cela peut être utile pour éviter de partir avec une masse supplémentaire après la conversion en carburant.

Conversion (I.S.R.U)

Les ressources récoltées et stockées pourront être converties en produits utiles, via l’utilisation de l’I.S.R.U. La conversion de ressources fonctionne aussi sur un système « On-Rail », donc comme dit précédemment, le tout fonctionne en arrière plan sans aucun soucis.

Concernant les débits, ils sont soumis aux mêmes règles que pour le transfert de carburant. A savoir que l’I.S.R.U se comporte comme un moteur, mais qui produit du carburant utile plutôt que de le consommer, il doit donc être relié aux réservoirs de stockage de ressources minières.

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Utilisation des ressources

En plus de toutes ces nouvelles mécaniques liées aux ressources, deux nouvelles pièces ont été ajoutées, permettant de consommer du carburant pour produire de l’électricité.

Mise à jour du mode carrière

Le mode carrière subit lui aussi un très très gros lifting, faisant de ce changement l’un des plus gros de cette mise à jour.

Contrats

Tous les contrats ont été rééquilibrés. Dans ce rééquilibrages, nous noterons des compensations et récompenses revues, des contrats plus progressifs ainsi que des pénalités plus adaptées aux situations. Le rééquilibrage a été fait en prenant le mod FinePrint comme exemple.

Contrats de tourisme

De nouveaux contrats ont été ajoutés. Ils correspondent à des contrats de transport touristique, ou votre mission sera d’amener plusieurs kerbals civils à un endroit donné et bien souvent de les faire revenir au KSC en vie.

  • Le touriste est un nouveau type de Kerbal, qui n’apparaît pas naturellement dans le jeu, ils n’apparaissent que si un contrat de transport touristique a été accepté ;
  • Les touristes ne pourront pas effectuer d’EVA, ils devront être transférés manuellement entre les modules ;
  • Les touristes ne seront pas apte à piloter les modules de vaisseaux ;
  • Les touristes peuvent outrepasser la limite maximale autorisée de personnel ;
  • Si un contrat de tourisme est annulé, tous les touristes présents au KSC partiront. Tout ceux déjà en voyage attendront d’être récupérés, et vous ne serez pas payé ;
  • Si un seul touriste meurt, alors le contrat est annulé, même si cela n’a pas été vu par d’autres personnes, considérez cela comme du bouche-a-oreille.

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Contrat de première mondiale

Squad voulait donner une idée de la progression dans le jeu et surtout donner quelques objectifs au joueur en plus des contrats classiques. C’est pourquoi ils ont implantés des contrats visant à établir des premières mondiales. Par exemple effectuer une orbite autour de Kerbin, ou encore se poser sur Mun.

Les contrats de première mondiale seront variés et seront possibles sur plusieurs planètes, voici les différents type de record :

  • Construire une base ;
  • Se docker ;
  • Entrer dans l’attraction d’un astre ;
  • S’échapper de l’attraction d’un astre ;
  • Effectuer un premier lancement ;
  • Planter un drapeau ;
  • Aller à un endroit ;
  • Aller à un endroit et revenir ;
  • Se poser à un endroit ;
  • Se poser à un endroit et revenir ;
  • Effectuer une orbite ;
  • Effectuer une orbite et revenir ;
  • Atteindre l’espace ;
  • Effectuer un rendez-vous orbital ;
  • S’écraser ;
  • Construire une station ;
  • Effectuer une EVA de surface.

Tout ces records pourront être établis pour chacun des astres présents dans le jeu. Un certain ordre sera établi entre les contrats, suivant un schéma logique. De plus, ces contrats pourront être effectués à la suite avec un seul et unique vaisseau, il ne sera donc pas nécessaire de créer une fusée par contrat.

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Contrats de records

En plus des contrats de records d’altitude, cette mise à jour ajoute des contrats de record de vitesse et de distance.

Contrats de grand tour

Des contrats de grand tour ont aussi été implantés. Ceux-ci seront très rares, mais pourront être obtenus en effectuant un certain nombre d’objectifs, comme par exemple visiter les 5 lunes de Jool avec un vaisseau. Les contrats de grand tour posséderont un nom spécifique, permettant de comprendre directement l’objectif. Par exemple, l’objectif de visiter les cinq lunes de Jool s’appellera « The Ultimate Jool 5 Challenge ». Pour finir, sachez que ces contrats rapporteront un nombre très élevé de récompenses, étant donné la rareté de ceux-ci.

Contrats de récupération

Les contrats de sauvetages n’existent plus ! Place aux contrats de récupération.

  • Ils peuvent apparaître sur d’autres astres que Kerbin ;
  • Il peuvent être en orbite, ou à la surface d’une planète ;
  • Ils n’apparaîtront jamais sur un endroit que vous n’avez pas encore visité ;
  • Il pourra vous être demandé de récupérer le pod d’un Kerbal, en plus du Kerbal lui même ;
  • Il sera aussi possible d’avoir des contrats visant à récupérer une pièce de vaisseau ;
Contrats de l’I.S.R.U

Les contrats I.S.R.U étaient des contrats présents lors de l’ajout de FinePrint, mais désactivés par défaut. Maintenant que le jeu possède son propre système de ressources, les contrats ont été réactivés. Ces contrats vous proposeront de récupérer des ressources sur un astre, voire de transporter et amener des ressources sur un autre astre voisin. A savoir qu’ils ne sont pas activés actuellement pour le minage d’astéroïdes.ksp 0.1 (14)

Stratégies

Les stratégies ont aussi eu droit à un rééquilibrage, qui touchera surtout le tarif des stratégies, ainsi que le gain de celles-ci.

Coûts des améliorations des installations

Squad s’est rendu compte que les améliorations de bâtiments pénalisaient beaucoup le joueur, de ce fait, le prix des améliorations à été réduit de 25% pour toutes les améliorations, permettant ainsi d’injecter un peu plus de Kredits dans d’autres choses. Seul le prix de l’administration building a été augmenté.

Changements effectués sur la science

Le laboratoire de science a été modifié et son bonus de transmission retiré. A la place, vous pourrez maintenant l’utiliser pour générer de la science au fil du temps.

Pour lancer une recherche, il vous faudra la lancer via le menu contextuel. Cela prendra un certain nombre de données dans le temps et le convertira en science. Le nombre de points de science est basé sur la quantité de points restants dans le module et sur la qualité des chercheurs présents à l’intérieur. La génération de points de recherche peut aussi être effectuée en arrière plan (On-Rail).

Coiffes procédurales

Comme vous le savez depuis un bout de temps, des coiffes de protection générées de façon procédurale ont été ajoutées au jeu. Celles-ci fonctionnent un peu de la même manière que le mod Procédural Fairing. La différence réside dans la façon de les construire et surtout dans l’adaptation des coiffes au sein du VAB. En effet, la construction s’effectue en plusieurs étapes ; Pour commencer, vous devrez dessiner la circonférence de la première partie de la coiffe, puis la seconde, puis la troisième, etc… A vous de décider en combien de parties doit être composée la coiffe.

La seconde subtilité réside dans son adaptation à la création de fusée dans le VAB. Au survol de la coiffe dans le VAB, celle-ci éclatera, permettant de montrer et de manipuler les pièces de la charge utile librement.

Il existe trois nouvelles coiffes dans le jeu :

  • Coiffe avec une base de 1,25m (AE-FF1 Airstream Protective Shell)
    • Rayon de fermeture de la coiffe de 0,2m.
    • Rayon maximum de la coiffe de 1,5m.
    • Hauteur maximale des sections de 2m.
    • Largeur des sections minimale de 0,2m.
  • Coiffe avec une base de 2,5m (AE-FF2 Airstream Protective Shell)
    • Rayon de fermeture de la coiffe de 0,375m.
    • Rayon maximum de la coiffe de 3m.
    • Hauteur maximale des sections de 3m.
    • Largeur des sections minimale de 0,3m.
  • Coiffe avec une base de 3,75m (AE-FF1 Airstream Protective Shell)
    • Rayon de fermeture de la coiffe de 0,375m.
    • Rayon maximum de la coiffe de 6m.
    • Hauteur maximale des sections de 4m.
    • Largeur des sections minimale de 0,3m.

Chaque section de la coiffe est découplée comme un débris séparé (NDLR : Un peu comme un panneau solaire cassé). La coiffe de 1,25m se découple en deux parties, tandis que celle de 2,5m se découplera en trois parties et celle de 3,75m se découplera en quatre parties.

Application ingénieur

Jim a mis à jour l’application de statistiques présent dans le VAB. Celle-ci vous informera maintenant sur des choses importantes à savoir sur votre création. En plus de cela, la partie information a été retravaillé pour être un peu plus en harmonie.

La partie rapport d’erreurs de l’outil vous donnera des informations vitales concernant votre craft, comme par exemple l’absence de moteur, ou de RCS alors que votre vaisseau possède du Monopropellant. Il existe trois types de rapport d’erreur. Le premier est de sévérité « NOTICE », le second de sévérité « AVERTISSEMENT » et le troisième « CRITIQUE ». Chacune des informations présentes dans ces trois types de rapport vous indiqueront les problèmes présents sur votre fusée/avion, dans le but de le corriger avant le lancement, évitant ainsi un coût inutile de lancement lorsque le revert flight est désactivé.

Voici à quoi correspond chaque niveau de sévérité :

  • [CRITIQUE] : Les choses vont mal se passer si vous décoller.
  • [AVERTISSEMENT] : Indique qu’un problème pourrait survenir.
  • [NOTICE] : Aucune action n’est nécessaire, mais il est bon de le savoir.

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Autres modifications

Amélioration des performances

Beaucoup d’améliorations ont été effectué du côté des performances du jeu, mais le jeu se dote de deux améliorations aidant dans ce sens. La première est la conversion de toutes les textures au format DDS. Drapeaux, pièces, agences, etc., tout y est passé. Cela se ressentira par des temps de chargement diminués et une charge mémoire abaissée. La seconde fonctionnalité est un graphique de performance, montrant le nombre d’images par seconde et d’autres informations visant à analyser la charge sur votre PC.ksp 0.1 (3)

Outils de débogage

Les outils de débogage ont subit un très gros lifting, ajoutant une panoplie de nouvelles infos et de checkbox. N’ayant jamais trop utilisé cette fonctionnalité par le passé, nous ne saurions dire ce qui a été ajouté précisément, tout ce que nous en savons, c’est qu’il existe bien plus de fonctionnalités présentes au sein de ce menu accessible via le combo ALT+F12, libre à vous d’aller y jeter un coup d’œil.

Autres modifications

Voici une liste non complète des petites améliorations :

  • Mise à niveau du jeu vers une version plus récente de Unity, passant de la version 4.5 à la version 4.6 ;
  • Meilleure gestion des joysticks, prenant maintenant en charge 11 appareils différents ;
  • Les kerbals seront maintenant capable de grimper sur des rebords en appuyant sur [F]. Il est aussi possible de sauter et appuyer sur [F] pour s’agripper à des bords plus hauts ;
  • Ajout d’un « Timewarp-To » permettant de warper à des points donnés. Vous pourrez ainsi warper jusqu’au prochain lever de soleil via l’accueil, ou warper sur un point précis en cliquant droit sur un endroit précis d’une orbite et de cliquer sur « Timewarp-To ». Vous pourrez aussi warper jusqu’a T-1m lorsque qu’une manœuvre est créée ;
  • Un nouveau filtre de pièce a été ajouté au VAB/SPH ;
  • Un effet de tremblement de caméra a été ajouté. Vous pouvez aussi modifier son intensité dans les paramètres ;
  • Support du Track-Ir ;
  • Rééquilibrage total des moteurs ;
  • Les fumées d’échappement sortent maintenant bien dans les conduits d’éjection sur le launchpad (ce qui soit disant en passant, est complètement BADASS !) ;
  • Ajout de nouvelles ailes de format Mk3 ;
  • Ajout de nouvelles roues au format Mk2/Mk3 ;
  • Au total, c’est 38 pièces qui ont été ajoutées au jeu ;
  • Révision de plusieurs textures de pièces d’avions ;
  • Ajout et modification de plusieurs vue IVA.

Voilà pour cette longue devnote ! Nous espérons que celle-ci vous aura plu et fait patienter suffisamment longtemps pour télécharger la mise à jour et n’hésitez pas à nous donner vos avis sur celle-ci dans les commentaires.

Votre serviteur favori !

Edit du 26 Avril 2015 03:44 : Voici en plus toutes les vidéos disponible sur cette mise à jour.

111 réflexions au sujet de « Note de mise à jour de la version finale 1.0 disponible ! »

  1. Plus fort que la 1.0 ou que le shut de ksp.fr…

    Daki, t’as une chaine youtube?!
    Il s’en est passé des choses pendant mon absence!
    Je vais regarder ça avant de jouer! :mrgreen:

  2. Oh ben ouais, j’en ai une depuis un petit moment maintenant, et quelques vidéos au compteur ^^ Va checker ouais, si ça te dit :)

    En attendant j’suis vert xD

    Je trouve chelou de toujours avoir ce message et pas un autre :

    Server Migration

    Kerbal Space Program website is in maintenance mode while we are performing a Server Migration.

    We appreciate your patience.

    - Squad Team

  3. Go steam pauvre fou ! ;)

    Ahaha bravo tout le monde pour cet engouement envers la 1.0 (et la communauté FR ;)) ! 35 c’est un beau score !

  4. Je veux mes dossiers bien à part, indépendant, j’ai toujours fonctionné ainsi, je veux que ça dure ! Et apparemment j’suis pas le seul vu l’état du site… Damn !

  5. Dakitess a écrit :Savez vous si RasterProp à annoncé une version effective sur la 1.0 ? Il me semble que sur la 0.90 il s’était fait discret avec quelques petites choses manquantes par rapport aux versions précédentes ? C’est un superbe mod, il faut qu’il soit maintenu…

    Bien finalement la mise à jours n’aura pas tardé ;)

    [1.0] RasterPropMonitor (et pour les barbares et accro de la simulation je leur conseil aussi QuickIVA que je viens de mettre à jours) :p

    Une petite pub l’air de rien :p

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