La mise à jour finale 1.0 est enfin disponible !

Un nouveau cap est franchi !

Nombre de vue(s): 12 170 vue(s)

C’est un petit pas pour nos petits Kerbals, mais un grand pas pour la communauté ! La mise à jour 1.0 est enfin disponible pour tous, sur steam et le site officiel. Si vous ne l’avez pas encore fait, nous vous invitons à lire notre dernier article, détaillant tout les ajouts de cette mise à jour. En attendant de télécharger la mise à jour, voici un trailer officiel de cette version, qui lance le jeu dans une nouvelle étape de développement !

D’ici peu, une petite rétrospective de KSP, en attendant, nous souhaitons une longue vie à Kerbal Space Program et à sa communauté !

134 réflexions au sujet de « La mise à jour finale 1.0 est enfin disponible ! »

  1. Raaah j’suis déçu je l’attendais de pied ferme, il me la faut en début de semaine après je vais avoir du mal à jouer ! :(

  2. Qu’est-ce qui vous déplaît tant dans l’aérodynamisme de la 1.0.2 ? Personnellement je ne crois pas avoir essayé les autres 1.0, donc je ne peux pas comparé. Mais votre ressenti m’aiderais à voir les axes d’amélioration possibles et a mieux comprendre ce qui parait être une désapprobation généralisée de la 1.0.2.

  3. De mon côté c’est plutôt la rentrée atmosphérique qui était devenue un paramètre à prendre en compte pour ne pas faire cramer son engin mais qui dont la difficulté a été rabaissée à la 1.0.2.
    Du coup, je n’utilise plus les boucliers sauf pour le côté esthétique et même en rentrant comme un bourrin, seules quelques pièces mineures ne tiennent pas le choc (OH MY GO J’AI PERDU MON ……échelle !)

  4. Mouais, c’est carrément tranquillou les rentrées atmos, rien de bien méchant, ça ne vaut même pas le coup de larguer ses débris.

  5. Ouais ^^ Reste à savoir comment les utiliser au mieux, heureusement qu’il reste quelques réservoirs de fuel only.

    Sinon, j’arrête pas de remarquer des différences de perfs assez inexpliquées… La même scène tourne parfois à 11 FPS, parfois à 19 FPS, ça n’a aucun sens. J’ai comme l’impression que le jeu s’encrasse sans raison ou charge des choses qu’il ne devrait pas. Je crois pas avoir d’intermédiaire d’ailleurs, soit ça tourne bien, soit ça tourne pas bien, mais les valeurs de FPS observées se répètent. Genre je crois pas avoir vu de 15 FPS sur la scène en question.

    C’est très frustrant ! Surtout de ne pas savoir ce qui provoque cela.

  6. Je n’ai vraiment aucun soucis de performances. Au contraire, j’ai même plutôt l’impression que ça tourne mieux et, surtout, ça charge bien plus vite.

    Sinon, l’atmosphère de Duna a été densifiée…

  7. Pour le chargement, c’est normal que ce soit plus rapide … on pouvait déjà avoir le même résultat avec des modes ;) le passage en DDS et la désactivation de la vertical synchro pendant le chargement :p (qui étaient fait par DDSLoader et ModuleManager, merci sarbian :p)

    Mais je trouve moi aussi que les performances sont assez aléatoires et pour certains moment en baisses … Et si on cumule avec tous les problèmes de mémoire ajouté dans cette version … La beta avait des promesses pour moi non tenues et elle a été qu’un terme de communication dans le développement de KSP, il y avait trop de contradiction entre ce qu’on nous a dis au passage de la beta et au développement de la release, maintenant on a un jeu mal optimisé puisque les seuls optimisations provenaient de modes. Et je ne suis vraiment pas convaincu que ça change (mon pessimisme légendaire :p).

    La plus grosse optimisation aurait tout de même pu être une nouvelle gestion du chargement des assets/textures qui est décrié par les plus grands moddeurs depuis déjà pas mal de temps … pourtant j’adore le nouvel aérodynamisme, Valentina (oui, oui, j’ai jamais eu de pilote de test aussi doué dans mes carrières) et malgrès tout l’ajout de l’ISRU qui donne enfin en rôle en stock à nos satellites … à coté de ça il y a encore certaines textures, incroyablement moche, ça aurait pu être presque du pixel art, mais non :p

  8. Jiqato a écrit :Passage à Unity 5 dans une prochaine mise à jour, ça devrait régler quelques problèmes je pense

    J’en suis pas convaincu non plus, je pense plutôt que ça ajoutera sont lots de nouveaux bugs et de mauvaise optimisation …

  9. Malah a écrit :
    Jiqato a écrit :Passage à Unity 5 dans une prochaine mise à jour, ça devrait régler quelques problèmes je pense

    J’en suis pas convaincu non plus, je pense plutôt que ça ajoutera sont lots de nouveaux bugs et de mauvaise optimisation …

    Pour avoir mis les mains dans Unity 4 et 5, je peux dire qu’il y a pas photo. Meilleur prise en charge du 64 bits (pour Windows), une plus grande stabilité.
    Et la mise à jour KSP en Unity 5 n’est pas pour tout de suite, donc ils peaufinent le bouzin. Ça ne fera vraiment pas de mal à KSP de se mettre à jour.

    Faut être un peu optimiste les loulous :mrgreen:

  10. Espérons ! Ca serait une bouffée d’air frais :)

    Edit : Taaain je viens de passer de 30 FPS à 9 FPS sur la même scène, même condition, juste un rechargement oO Abusé :(

  11. Dakitess a écrit :Espérons ! Ca serait une bouffée d’air frais :)

    Edit : Taaain je viens de passer de 30 FPS à 9 FPS sur la même scène, même condition, juste un rechargement oO Abusé :(

    C’est bizarre ça, aucun problème chez moi, doit y avoir un souci quelque part au niveau de ta config. Ou alors avec la mise à jour 1.03 qui devrait arriver incessamment sous pneu, mais j’avoue que ton problème me laisse perplexe.

  12. Apparemment, j’suis pas le seul :s

    Un F9 et aléatoirement, paf, perte de FPS irrémédiable. C’est dommage ^^ J’espère que la 1.0.3 sera également porté là dessus, ça vient peut être des nombreuses fuites de mémoire évoquées, mais je suis pas certain que ce soit lié :(

  13. Granolat a écrit :Ah tiens… Je viens de me rendre compte que les Nuke ne consomment plus d’oxydant. Liquid fuel only.

    Oui je m’en suis rendu compte au milieu d’un voyage vers Duna. Heureusement on peut retirer l’oxidizer pendant la phase de construction afin de ne pas en embarquer inutilement.

    Dakitess a écrit :Taaain je viens de passer de 30 FPS à 9 FPS sur la même scène, même condition, juste un rechargement oO Abusé :(

    Ca m’arrive également de temps en temps, de manière aléatoire. Mais ça reste assez rare pour que ce ne soit pas gênant.

  14. Bon, il y a un truc qui me fâche beaucoup : on ne peut plus contrôler un rover en mode docking linéaire. C’était super pratique, cela désactivait les rotations, et l’on pouvait employer un SAS qui stabilisait un peu les engins dans les environnements à faible gravité.

    Là, ça m’agace vraiment.

  15. Dakitess a écrit :Ils ont supprimé le mod docking ? :o

    Bien dans une devnote ils en ont parlé je crois juste après la 0.90 en disant que personne n’utilisait cette fonction et qu’ils pensaient totalement la revoir (et peut être la supprimer) … mais pourtant le bouton et le mode sont toujours présent en 1.0.X … après je n’ai pas testé avec des rovers (et bon aussi comme je n’utilise pas cette fonction), le pilotage à deux mains est largement plus simple pour le docking, une mains sur zqsd (rotation) et une autre sur ijkl+h+n (translation), c’est vraiment simple et parfait, pas de switch à faire, c’est instantané …

    Et bon ce qui m’a fait opté pour ne plus JAMAIS utiliser le mode docking c’est surtout qu’un coups j’ai eu un bug sur ce mode et au lieu de me switch entre rotation et translation il a découplé le pod de ma fusée et je me suis retrouvé comme un con en rageant sur l’echec de ma mission :p

  16. Héhé, je dirais presque que c’est une bonne chose xD

    Mais ça risque d’embêter ceux qui l’utilisaient, et comme ça faisait pas de mal aux autres joueurs… Etonnant. Boah, c’est peut être pour amener les utilisateurs du mods docking à découvrir les joies et la souplesse du pilotage à deux mains :D

  17. C’est pour ça que je n’y arrivais pas !
    J’aimais bien l’ancien système…va falloir du temps avant de se réhabituer au nouveau :/

  18. Euh… Le mode Docking existe toujours ! Et d’ailleurs, je l’apprécie beaucoup ! Il a été un peu réaménagé au niveau des touches de translation, ce qui peut paraître plus logique pour certains (Shift et Control servent désormais à avancer et reculer dans le sens prograde/retrograde) mais cela perd de la cohérence avec les touches EVA quand on utilise le jet-pack. Je pense donc remapper les touches dans l’ancien système.

    Non, je disais juste qu’avant on pouvait contrôler un rover dans ce mode, plus maintenant. Ce qui est casse-pied puisque s’il y a un SAS activé, cela entraine des rotations parasites.

  19. Moi c’est la forte baisse d’ISP pour tous les moteurs qui m’énerve, maintenant un lanceur utilisé pour expédier des charges de quelques tonnes vers Jool ne sont maintenant plus assez puissants pour en envoyer sur Minmus… Surtout quand on découvre au beau milieu du trajet que les Nervs ne consomment plus que du fioul et qu’on traînait un poid mort d’oxidiser :evil:

  20. En revanche, je trouve les tous petits moteurs beaucoup mieux dimensionnés et équilibrés, avec le petit réservoir gris qui devient vraiment intéressant à utiliser. Moi qui suis adepte de la miniaturisation et de l’optimisation, c’est un vrai bonheur. :)

  21. Granolat a écrit :Non, je disais juste qu’avant on pouvait contrôler un rover dans ce mode, plus maintenant. Ce qui est casse-pied puisque s’il y a un SAS activé, cela entraine des rotations parasites.

    J’ai rien dit ! En fait, c’est paramétrable dans les settings ! On peut choisir les touches ET leur utilisation selon les mods Staging/Docking (linear)/Docking (rotation). C’est carrément bien fichu en fait. :)

  22. Justement, un petit rover, c’est bien pratique pour faire de l’exploration. Parce-que des contrats pour faire des EVAs sur la surface à plein d’endroits, j’en ai plein, mais je ne peux pas me déplacer hormis en vol.

    Il y a comme une incohérence, là. :/

  23. Comment comment ? Tu as besoin de parts de rover pour faire des rover qui te permettront d’obtenir efficacement des points débloquants les parts de Rover ? xD

    kerbal Way qu’ils l’appellent. Perso je trouve ça juste bête X) Heureusement il y a apparemment des mods pour changer tout cela, pour ceux qui n’apprécient que modérément ^^

    Dans les faits, pourquoi pas, Kerbal Way toussa toussa, ça pourrait être drôle ! Mais… Ca manque d’un peu de trame, d »intervention, pour justement rappeler que c’est de l’humour, que les Kerbals sont trop chelous et découvrent la roue après la poudre à fusée :D C’est fun, c’est même intéressant en matière de challenge, mais encore faut il que les choses paraissent ainsi et non comme le fruit d’un hasard organisé, je trouve :)

  24. Des astuces, on fini par en trouver, mais il me semble que le précédents arbre techno était un peu plus logique dans sa conception.
    Sans doute les dev ont-ils voulu remettre un peu de "logique" kerbale dans le jeu. ;)

  25. Même si c’est pas encore officiel, va y avoir du remaniement je pense : un mec avait posté une critique très constructive sur Reddit, notamment que l’on retrouvait les multi-coupleurs 1.25 après les premières pièces 2.5, ça avait fait pas mal d’émule…

  26. C’est de la miniaturisation, c’est normal que les pièces de moins de 2nm soient plus avancés dans un arbre de technologie.

    Quoi?
    Mètres? Pas nanomètres?

    Wait…
    :?

    :lol:

  27. Salut, pour les nostalgiques de l’aérodynamisme de KSP 1.0, je suis tombé sur un mode qui permet de remettre les paramètres de l’aéro avant la mise à jour 1.0.1 ;) 1-0-Aerodynamics, le moddeur a sûrement pensé à Daki en le faisant :p (le mode est super simple, puisque c’est juste le fichier Physics.cfg de votre KSP à remplacer, je vous conseil tout de même de faire une sauvegarde du fichier de votre KSP, on ne sait jamais, si demain, le patch ne vous plait plus :p).

Laisser un commentaire