L’actualité des développeurs du mardi 11 février

De nouveaux tutoriels feront leur apparition.

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devnote


 

Felipe (Harvester) : Beaucoup de modifications et d’ajouts dont nous allons parler cette semaine. L’overlay de stabilité progresse lentement, presque en pause afin de prendre le temps de s’occuper d’autres soucis restés en suspens. J’ai aidé à l’intégration des nouveaux modèles aérodynamique, et à faire de nouveaux réglages et améliorations des modules de surface de contrôle et de portance. La vieille question de « l’infiniglide » est maintenant close. Avec le nouveau modèle de portance proportionnelle au carré de la vitesse, cela a pris des proportions beaucoup plus importantes, et n’était plus quelque chose que nous pourrions ignorer. A part ça, je me suis occupé d’autres aspects du jeu qui avaient besoin d’amélioration, principalement les systèmes de gestion des inputs.

Depuis la version 0.18 et l’ajout du mode docking, peu de joueurs s’en sont servi. Je ne l’ai pas enlevé, mais j’ai trouvé une façon plus élégante de mettre en œuvre le passage d’un mode à l’autre, afin que nous puissions en finir avec tous ces mappages d’inputs en doublon sur l’écran des paramètres. Maintenant, il y a seulement un mappage des inputs pour le tangage, lacet, roulis et les translations linéaires, et le mappage du mode docking est fait en utilisant les raccourcis clavier secondaires et le nouveau système de switch est plus simple et plus souple que l’ancien ; si souple à vrai dire, en fait, que vous pouvez maintenant utiliser le mode docking comme un système de contrôle alternatif fait à votre sauce. Et d’ailleurs, quid de contrôler les fusées et les avions avec un joystick ? Maintenant, vous le pouvez. En outre, les axes peuvent maintenant avoir également un mappage secondaire, et vous pouvez donc avoir un deuxième axe lié à chaque action, soit comme par redondance ou avec un ensemble différent de contrôle dans l’autre mode.

Mis à part la refonte des inputs, je suis aussi allé faire un tour dans le code du moteur et l’ai ajusté de sorte que maintenant la ‘manette des gaz’ change le débit de carburant, au lieu de la poussée finale. Cela signifie que le débit de carburant reste constant, et que à mesure que l’Isp change alors que vous quittez l’atmosphère, la poussée augmente (par opposition à la poussée qui reste constante et la consommation de carburant qui change).

Et pour finir mais non des moindres, j’ai fait une révision complète de l’ancienne caméra de poursuite. Maintenant, au lieu d’être complètement fixée au vaisseau en provoquant le mal des transports, elle pivote autour d’un système de coordonnées défini par le vecteur vitesse ou la direction de l’objet ciblé, le cas échéant. J’ai aussi corrigé le fait que tous les modes caméra ne répondent pas directement lors de la transition entre les modes. Cela permet à la nouvelle caméra de poursuite de basculer entre les cadres de référence à la volée sans changements brusques (qui conduisent au mal des transports). Je dois dire qu’il est rapidement devenu mon nouveau mode de caméra favori.

Alex (aLeXmOrA) : j’ai travaillé sur quelques tâches relatives au web pour d’autres projets de Squad.

Mike (Mu) : La mise à jour de l’aérodynamique continue sans relâche. J’ai retravaillé le modèle atmosphérique en quelque chose d’un peu plus réaliste, cela rend les choses plus faciles pour l’équilibrage et pour la configuration d’autres atmosphères. Il inclut désormais la température dans les calculs et a une courbe de pression/densité bien plus réaliste. J’ai aussi constamment reçu des retours de l’équipe QA sur la façon dont les vols se déroulent et j’ai ajusté le modèle en conséquence. Il y a maintenant des affichages de debug assez funky, et même un graphe ou deux pour ceux qui veulent creuser plus en profondeur.

Marco (Samssonart) : Maxmaps et moi-même avons examiné les retours de Reddit et avons analysé la façon dont la communauté pense que nous devrions faire la refonte des tutoriels et nous avons commencé à travailler dessus en conséquence. La majorité semblant penser que, en terme de nombre de tutoriels et de variétés, que nous ne faisons pas si mal que ça, nous allons juste élargir le tutoriel de vol de base pour couvrir l’ensemble des vols en orbite, et le rendre moins textuel et plus orienté pratique. Nous allons également ajouter un tutoriel de rendez-vous, parce que beaucoup de gens pensent que la difficulté entre le voyage aller-retour vers Mun et attraper un astéroïde est trop grande, et que nous avons besoin de ce maillon manquant pour lui donner plus de continuité et de facilité dans cette transition.

Il y avait quelques détails en plus qui sont apparus quand on regarde les opinions de Reddit : la plupart des gens pensent qu’il y a beaucoup trop de touches à retenir, ce qui est vrai, mais il n’y a pas grand chose que nous puissions faire à ce sujet, puisque KSP est un jeu complexe avec de nombreuses actions, alors j’ai pensé ajouter un petit rappel des touches pendant le vol. Un peu comme dans les jeux de combat, juste un écran qui vous permet de voir les raccourcis clavier que vous avez affecté selon la situation : par exemple si vous êtes en EVA vous ne verrez que les touches pertinentes pour EVA, si vous êtes en mode Map vous ne verrez que ce que vous pouvez faire en mode Map et ainsi de suite, afin d’éviter un mur de texte qui serait tout sauf utile. La conclusion finale que nous avons tirée de l’enquête, c’est que certaines personnes pensent que le mode docking est fondamentalement inutile, mais nous n’avons pas encore décidé de ce que nous allons faire à ce sujet, autre que recueillir plus d’infos.

Daniel (danRosas) :
J‘ai travaillé sur la Kerbal femelle : j’ai dû faire un re-ciblage rapide dans Maya de toutes les animations qui sont utilisés dans Unity. Nous ne pouvions pas faire le re-ciblage avec Mechanim dans Unity parce que nous utilisons l’ancien système d’animation, qui est extrêmement technique et non l’animateur intégré. Il aura besoin de plus de peaufinage dès que d’autres devs auront jeté un œil sur le code et la façon dont les animations sont appelées.

En attendant, il y a une autre partie des assets des Kerbals qui est en cours d’exécution avec Mechanim : les expressions faciales. Celles des Kerbals en IVA semblent bonnes, il y a quelques problèmes avec la position des bras et des pieds, mais je sais comment résoudre ces problèmes de deux façons différentes : je pouvais soit sauver une pose à l’intérieur de Maya et l’appliquer au début de chaque animation, soit je pouvais remplacer le squelette dans Unity. Dans la mesure où la connexion dans Maya remplace certaines autres propriétés de rig, retravailler les animations pourrait être un peu problématique. J’apprends à ne plus utiliser l’éditeur d’expression où il y a beaucoup de liberté avec les utility nodes pour commencer à jouer avec les calculs en temps réel.

Jim (Romfarer) : je voulais juste mettre les choses au point concernant les rapports des ingénieurs (Engineer’s Report). La semaine dernière j’ai dit que j’étais inquiet des performances de certains tests. La fonctionnalité de design n’est pas juste une liste des pièces que le vaisseau a ou n’a pas. C’est un ensemble de tests qui analysent votre vaisseau à la recherche de problème que vous pourriez rencontrer. Par exemple une grosse partie de ces tests concerne les flux de ressources et affichera si un container divers ne sera pas drainé, si un « consommateur » (par exemple un moteur) ne reçoit pas les ressources nécessaires, etc… Les pièces concernées par un test sont mises en valeur graphiquement. Cela signifie que les tests doivent être refait à chaque fois que vous ajoutez ou retirez une pièce et dans le cas du test de flux de ressource, il doit re-parcourir toutes les pièces puis revenir jusqu’au consommateur.

Max (Maxmaps) : j’ai travaillé en étroite collaboration avec Samssonart pour améliorer nos tutoriels, et j’ai aussi supervisé tout ce qui concerne la mise à jour de l’aérodynamisme, qui s’avère être plus importante et plus cool que prévu, c’est une bonne chose. J’ai aussi dû m’asseoir un moment avec danRosas pour planifier l’éventuelle animation pour la 1.0 (ndlr : la vidéo de présentation) et ça a l’air d’être la meilleure jusque là. A part ça, ma vie est faite de réunions, d’emails, d’emails menant à des réunions, de signature de contrat, et de poignées de main quand c’est physiquement possible. Le business c’est cool.

Ted (Ted) : l’équipe QA et moi trimons sur les tests de l’aérodynamique. Comme beaucoup d’entre vous le savent, l’aérodynamique n’a vraiment pas été une fonctionnalité simple à la fois à coder et à tester et ça a été un enchaînement de tests et de processus de développement très valorisant, quoique compliqué. Quoi qu’il en soit, les développeurs, l’équipe QA et moi même avons fait beaucoup de progrès et cela nous a formé à une bonne base qu’il reste à ajuster et a équilibrer.

En plus de tout ça, j’ai passé mon temps ces derniers jours à régler un OSX pour mieux gérer les soucis sur la version OSX que nos joueurs rencontrent. Ayant rarement utilisé OSX/Apple auparavant, je galère un peu avec mon esprit très Windows/Linux mais je m’en sors quand même.

Pour finir, j’ai bossé un peu sur la documentation interne de l’équipe QA pour m’assurer que tout fonctionne de manière fluide et efficace en tant qu’équipe et qu’il y a la documentation nécessaire derrière pour gérer les soucis.

Rogelio (Roger) : la semaine dernière j’ai fini le rendu en jeu sur lequel je bossais, et je pense qu’il est assez cool, j’ai bien aimé l’effet de lumière que j’ai obtenu qui ressemble bien à ce que je voulais. Dan m’a donné quelques conseils sur la manière de gérer l’éclairage. Maintenant que l’on bosse sur la vidéo de la 1.0, et je pense que ça va être hilarant. Nous avons commencé à mettre en place les éléments et à construire les modèles pour les scènes nécessaires, je pense que nous allons être pas mal occupés avec ces tâches pour cette semaine mais j’espère que nous pourrons quand même attaquer l’animation et les rendus test.

Kasper (KasperVld) : j’ai commencé à jeter un œil aux tâches anciennement attribuées à Rowsdower, comme la gestion du Twitter, Facebook, Tumblr et d’autres réseaux sociaux, ainsi que prendre soin de la KSP-TV et du groupe média. Ça a été une montagne de travail qui a résulté à quelques débuts très matinaux et des nuits tardives, mais je m’y attendais.

En bref :

  • Le mode docking ne disparaît pas mais sera moins gênant à défaut d’être utile ;
  • Refonte des tutoriels avec l’aide de la communauté ;
  • Le nouveau modèle aérodynamique avance à grand pas.

Source : Tumblr Officiel

Merci à Nemecle pour la traduction.

10 réflexions au sujet de « L’actualité des développeurs du mardi 11 février »

  1. Canauos a écrit :Pareil que Malah pour le point de docking sur la navball, ça serait cool :)

    Mais euh…. il est déjà sur la navball lorsque vous faites "set target" sur le dock à viser. Vous parlez d’autre chose ?

  2. Exclessior a écrit :
    Canauos a écrit :Pareil que Malah pour le point de docking sur la navball, ça serait cool :)

    Mais euh…. il est déjà sur la navball lorsque vous faites "set target" sur le dock à viser. Vous parlez d’autre chose ?

    Non ils parlent sûrement de l’indicateur d’orientation que beaucoup de mods de docking proposent et qui est bien pratique :)

  3. Bah à l’heure actuelle, la navball n’indique que la direction du module, ni plus ni moins. Ce qu’il ne dit pas, c’est si le dock est devant ou derrière la station, même si tu regarde la station de face.

  4. Nemecle a écrit :
    Exclessior a écrit :
    Canauos a écrit :Pareil que Malah pour le point de docking sur la navball, ça serait cool :)

    Mais euh…. il est déjà sur la navball lorsque vous faites "set target" sur le dock à viser. Vous parlez d’autre chose ?

    Non ils parlent sûrement de l’indicateur d’orientation que beaucoup de mods de docking proposent et qui est bien pratique :)

    Yep !
    Perso je parlais de ça : http://forum.kerbalspaceprogram.com/thr … dicator-v6

    Parce qu’actuellement on doit vraiment faire une approche par tatonements.
    Avec ce petit indicateur en plus, on peut vraiment se placer sur le bon vecteur et faire une approche plus directe !

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