L’actualité des développeurs du mardi 17 février

Valentina Kerman est enfin dévoilé !

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devnote


Felipe (HarvesteR) : La semaine dernière concernait surtout l’intégration des fonctionnalités prêtes à être testées, la plupart d’entre elles ont été fusionnées dans la branche principale et seront soumises aux tests de la QA. Cela inclut les fonctionnalités comme le système de timewarp-to et la capacité des kerbals à monter sur les objets. Ceux-ci sont désormais intégrés et ont l’air de bien fonctionner pour autant que nous puissions dire. Il y a d’autres fonctionnalités plus petites qui ont été intégrées et qui apporteront au minimum quelques bonnes améliorations.

Le modèle de la portance pour les ailes et les surfaces de contrôle est presque fini maintenant, attendant seulement quelques ajustements en fonction de ce que l’équipe d’assurance qualité a à dire à ce sujet.

Le nouveau modèle de portance inclut une simulation correcte de la traînée, ainsi que de nombreuses autres améliorations qui rendent le vol beaucoup plus intuitif. Nous avons eu beaucoup de plaisir avec, et le vol en est beaucoup plus naturel. De plus, cette semaine je travaille sur quelque chose qui a été largement demandé et nous pensons qu’il est temps de le réaliser : les coiffes.

Avec des cargo-bay, les coiffes vous permettront également de protéger d’autres pièces des flux d’air, en les protégeant contre les forces de traînée et de la chaleur de la rentrée. Les coiffes seront générées procéduralement, de sorte que vous devriez avoir une grande liberté pour y faire tenir votre charge utile.

Il n’y a pas beaucoup plus à dire à ce sujet, dans la mesure où j’ai commencé hier, ça reste très basique à l’heure actuelle. Mais comme toujours, plus de nouvelles au fur et à mesure que ça se développe.

Mike (Mu) : J’ai passé ma semaine à affiner et rendre paramétrable le nouveau modèle aérodynamique avec l’aide inestimable et les retours de l’équipe de QA. J’ai ajouté quelques fonctionnalités et quelques unes de leurs idées pour rendre le modèle de vol plus stable et plus intéressant.

Marco (Samssonart) : Vous vous rappelez du projet secret que j’avais mentionné il y a quelques semaines? Et bien c’est en cours et j’obtiens de très bons résultats, et ce sera certainement prêt pour la 1.0. Nous sommes sur le point de révéler les détails à ce sujet, attendez vous à les voir bientôt.

Dans un autre registre, j’ai jeté un œil à quelques vieux problèmes avec le launcher et le patcher sous Mac : le launcher est réparé et sa nouvelle version sera uploadé une fois que nous validerons les détails question qualité et tout le baratin dont Ted prend soin (NDLR : Ted est le chef de la QA). Pour le patcher… c’est une toute autre histoire : il a été initialement développé par Rob (N3X15). Le code n’est pas facile à comprendre, Il semble que j’ai réussi à tracer l’erreur et réduit le champ de recherche à quelques scripts, mais même la compilation du patcher est difficile à ce stade, je ne sais vraiment pas comment cela va se finir, je vais continuer à creuser.

Daniel (danRosas) : j’ai bossé sur les kerbals femelles : j’ai dû faire un reciblage dans Maya de toutes les animations utilisées dans Unity. Nous ne pouvions pas le faire avec Mechanism dans Unity car nous utilisons l’ancien système d’animation, qui est extrêmement technique et pas du tout user-friendly. Cela va nécessiter quelques ajustements une fois que les développeurs auront revu la façon dont les animations sont appelées dans le code.

Dans le même temps, il y a d’autres ressources des Kerbals qui utilisent Mechanism : les expressions faciales. Les kerbals en IVA rendent bien, mais il y a quelques soucis avec la position des pieds et des mains et je recible déjà tout ça pour régler ces deux problèmes de deux manières : je pourrais sauvegarder la pose dans Maya et l’appliquer au début de chaque animation, ou je pourrais refaire les os dans Unity. Dans la mesure où la connexion avec Maya outrepasse certaines propriétés de rig, refaire les animations pourrait poser problèmes. J’apprends à ne plus utiliser l’éditeur d’expression qui permet beaucoup de liberté avec les nœuds utilitaires pour commencer à m’amuser avec les calculs persistants.

Jim (Romfarer) : J’ai fait une petite annonce cette semaine concernant l’écran de « démarrage » et les mods. Le premier permet désormais de lancer une scène que vous choisirez et qui restera présente durant toute la durée durant laquelle le jeu est lancée. Pour la seconde, par un effet de bord, j’ai ajouté les mécaniques qui vous permettront d’ajouter des éléments au menu principal.

Max (Maxmaps) : J’ai participé à pas mal de réunions : réunion d’orientation, organisation de voyages, annulation de voyages et préparation de planning pour être sûr que tout le contenu de la 1.0 sera bien prêt à temps. J’ai également fait ma part de tests du nouveau système aérodynamique durant la QA, même si cela signifie d’horribles échecs dû au conflit de ma vision simpliste des choses et d’un modèle bien plus réaliste. J’ai organisé quelques négociations pour améliorer la visibilité du jeu sur les différentes plateformes de vente et je me suis résigné à réduire le Squadcast à une demi-heure et sans doute en pré-enregistrer certaines parties pour s’assurer que le gameplay n’empiète pas sur les news.

Ted (Ted) : La semaine dernière à été une tempête continue de tests et de retours sur l’amélioration de l’aérodynamique avec l’équipe de QA. Ils commencent vraiment à en venir aux petits détails et fournissent des suggestions fantastiques aux développeurs sur les changements qui peuvent être apportés. De plus nous avons commencé les premiers équilibrages des moteurs dans le contexte de la nouvelle aérodynamique. Ça avance plutôt bien grâce à l’expertise de la QA et ça devrait continuer à merveille.

Pour finir, j’ai assisté Roger et Dan avec quelques vaisseaux pour leur animation, j’ai aussi fourni de l’assistance à Marco sur son projet secret et sur le plan Launcher/Patcher.

Rogelio (Roger) : Il est temps pour l’équipe artistique de se lancer dans la vidéo de cette nouvelle version et de décider de ce qu’elle mettra en scène. C’est une tâche harassante car à l’époque où j’ai rejoint l’équipe KSP les ressources étaient nommées différemment et je dois systématiquement les retrouver dans les dossiers des ressources. D’un autre coté, d’autres propositions n’ont pas encore pris forme, mais dès que j’en fini une, je la modélise. J’ai également travaillé sur quelques images d’interface pour des kerbals féminins.

Kasper (KasperVld) : Bon, par quoi allons nous débuter ? On commence avec la KERBAL SPACE AGENCY, qui a célèbré son premier anniversaire sur twitter le 17 février. Si vous êtes actifs sur Twitter, vous devez suivre @KSA_Missionctrl. Nous avons également un nouveau présentateur pour la KSP-TV : Convieo diffuse le Jeudi de 12 à 16h GMT. Hank de GAMESWITHHANK s’est posé sur Mün à son second essai. Nous avons appris que le CNES est un refuge de fan de KSP. Et pour finir, nous avons lancé notre Valentina’s Day Contest. Pensez à tentez votre chance pour obtenir un poster « artwork » dédicacé. Cela a été une grande semaine pour la communauté.

Valentina

Valentina Kerman, la première Kerbal(e) de Kerbin !


En Bref :

  • La QA avance encore ;
  • Il y a aura des coiffes aérodynamiques, faites procéduralement (elles prendront automatiquement une forme qui englobera votre charge utile) ;
  • Valentina enfin présenté.

Source : Tumblr Officiel

Merci à Balthyx, DrDam et Nemecle pour la traduction.

9 réflexions au sujet de « L’actualité des développeurs du mardi 17 février »

  1. Parce qu’au delà de son genre, Valentina est une Kerbals comme les autres : donc pas de cas spéciaux. C’est le message que veut faire passer Squad, et je ne peux qu’approuver :)

  2. Ah ok, j’ai compris, merci Neme… En fait, comme le jeu va passer en 1.0 bientôt, le jeu va jouir d’une certaine notoriété (tests…) pendant un certain temps, et donc Squad étouffe un scandale sexiste, avant même qu’il ai éclaté, car il y a toujours des féministes pour trouver du sexisme là où il n’y en a pas :)

  3. Euh c’est quoi c’te fronde au féminisme gratuite ? ‘-‘
    Justement non, Squad est en faveur de l’égalité des genres et de fait exprime sa volonté via Valentina Kerman et le motto "Space is for everyone"

  4. Oui justement, ce que je veux dire c’est que KSP n’est en rien un jeu sexiste, mais certaines féministes voient toujours du sexisme dans n’importe quel truc (souvent elles ont raisons !), sauf dans le cas de KSP, donc je ne vois pas les Kerbals femelles comme une fonctionnalité utile, mais plutôt le message que tu marquais. Je partage ta vision des choses Neme : « Space is for every one », et si Valentina et Jeb peuvent faire des kerbonautes dans une station vide, ça me permettra ne ne pas devoir amener de nouveaux crews dedans :)

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