Le retours des news de la semaine

une toute nouvelle recette plus onctueuse ! Résumé des trois dernières semaines !

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Et oui, même si l’attente fut longue, nous sommes de retour ! Il était temps mais le changement de format nous a causé quelques torts, et se remettre dans le bain fut compliqué après une telle pause. Mais nous sommes là, et plutôt que d’interminables traductions retords, nous vous proposons des résumés plus concis et mieux formatés pour la lecture. Mais vous aurez désormais aussi droit à des nouvelles de la communauté aussi bien Française qu’internationale, et même un mod de la semaine.
Sur ce, bonne lecture !

Trois semaines de news, ça en fait des choses à dire : exceptionnellement vous aurez trois résumés pour le prix d’un seul.
Les coiffes et les cargo bays sont passées en Assurance Qualité : les-dites coiffes seront entièrement déformables à la guise du joueur et pourront également servir de coiffes inter-étages. Le système d’échauffement des pièces fait lui aussi son chemin, ainsi que la refonte des tutoriels et le rapport des ingénieurs censé aidé à la construction. Côté équipe artistique, les animations pour la vidéo de présentation ont commencé, les Kerbals femelles sont en cours d’implémentation et le premier niveau d’amélioration des bâtiments fait son petit bonhomme de chemin.


Les News officielles

Ce qu’il s’est passé dans la semaine du 4 Mars : Felipe avance bien sur les coiffes et les Cargo Bays : la génération procédurale fonctionne et il travaille sur des cas de figures atypiques qui pourraient se présenter, comme une Cargo Bay dans une autre. Pour gérer cela, chaque pièce dont le flag « shieldedFromAirstream » est actif est consciente de quelle pièce la protège et ainsi n’est exposée que si celle-ci est ouverte/découplée. Les coiffes sont capables de se refermer non seulement sur elles même mais également sur une autre pièce, permettant la création de coiffes inter-étages. Qui plus est, malgré l’usage abusif du terme « procédural » dans le jeu vidéo, il n’est pas question de génération automatique, mais simplement non-issue de données préformatées comme un modèle 3D ; le joueur a un contrôle total sur la forme de la coiffe via des contrôles à la souris.  » Toujours dans l’aérodynamique et la thermodynamique, les pièces sont désormais capables de transmettre la chaleur et ainsi répartir celle-ci sur tout le vaisseau lors d’un échauffement : l’énergie peut aussi être transférée vers l’environnement proche par exemple par irradiation thermique. A noter que le fameux « bouton » off ne permet pas de revenir à l’ancien modèle aérodynamique mais simplement aux moddeurs comme FAR d’activer le leur à la place. Max travaille sur le tutoriel des astéroïdes, Dan sur l’animation qui en est à ses débuts et surveille l’implémentation des Kerbals femelles pour avoir des retours, Jim peaufine les tests de l’Engineer’s Report, et Kasper tente de rentrer en contact avec diverses agences spatiales pour des partenariats.
A noter également même si il ne sera pas implémenté avant très longtemps dans KSP la sortie du moteur de jeu Unity 5, qui inclut notamment la gestion du 64bit sur Windows ; le système de minage (réservoirs, drills, scanners) quant à lui passe officiellement en QA !

un aperçu de l'apparence définitive de la carte pour les ressources

un aperçu de l’apparence définitive de la carte pour les ressources

Pour ce qui est des news du 11 Mars : les coiffes aérodynamiques et les Cargo Bays sont prêtes pour les tests ! Cela signifie que la phase de QA (assurance qualité) approche et qu’il ne reste qu’à trouver d’éventuels bugs pour que la fonctionnalité d’occultation des pièces qui permet de les protéger des flux d’air arrive à maturation. L’arbre technologique va lui être entièrement revu afin d’intégrer les nouvelles pièces d’avions qui arrivent : il sera possible d’accéder à certaines pièces plus tôt dans le mode carrière permettant d’une part de faire rapidement des avions spatiaux et d’autre part d’offrir une progression plus réaliste. Plutôt que devoir refouiller des fichiers de configuration, l’équipe travaille à la conception d’outils d’édition en jeu de cet arbre qui, s’ils sont fini à temps et suffisamment bien codés, pourraient être intégrés dans la liste des outils du mode debug (Alt+F12) même si ils ne sont pas garanti pour la 1.0. Les tutos sont à la une également car Marco travaille à faire d’une part un tutoriel pour le docking et d’autre part un tutoriel pour les transferts interplanétaires avec notamment l’utilisation de l’effet Oberth. Enfin, la refonte du système de fuel continue : Jim bosse sur un algorithme qui relie deux à deux consommateurs (comme des moteurs) et sources (les réservoirs) et ajoute tout élément resté seul au fameux rapport d’ingénieur : pour ceux que ça intéresse, il utilise entre autres des graphes et cherche tout ce qui n’est pas dans l’intersection des deux. Et pour finir, le premier niveau d’avancement du Space Center qui avait eu un retour mitigé après sa release en fanfare avance bien quand à lui : il n’a plus l’air d’une ferme désormais mais d’une ancienne base militaire désaffectée.

Enfin, pour en finir avec notre retard —on l’espère désormais derrière nous— le résumé de la devnote de cette semaine ! Alors que l’arbre technologique était auparavant directement codé dans le jeu, il est désormais extrait depuis un fichier de configuration. Cela signifie deux choses : d’une part il sera plus facilement moddable, mais d’autre part il sera aussi théoriquement —car ça n’est pas utilisé par Squad— possible d’avoir un arbre technologique différent d’une sauvegarde à l’autre. Il va d’ailleurs comme prévu être revisité, et afin de s’assurer qu’il sera bien équilibré la tâche incombe aux testeurs de construire par eux-mêmes l’ordre des nœuds grâce à une version spécialement faite pour eux. Le modèle de la Kerbal femelle a été implémenté : le modèle « EVA » (en extérieur) fonctionne ainsi que ses animations, et un nouveau jeu de syllabe pour la génération de noms féminins a été ajouté, ce qui donnera sûrement tout comme pour les mâles jusqu’ici d’étranges combinaisons. L’animation de présentation de la mise à jour elle en est au stade des voix, Marco tente de fignoler le tutoriel de voyage interplanétaire vers Duna qui semble être plus compliqué que prévu, et enfin le système de rapport d’ingénieur est passé en QA.

Pour finir, dans les news diverses, le multijoueur avance encore mais il ne faudra pas l’espérer avant plusieurs mises à jours, Squad désirant qu’il soit suffisamment stable pour être utilisé par tous ; les vues intérieures avancent très lentement mais sembleraient être d’excellente qualité. Enfin, Squad se demande si il ne devraient pas garder quelques fonctionnalités pour la 1.1 et s’assurer de ne laisser aucun bug plutôt que bouleverser tout le jeu d’un seul coup.

Pour résumer :

  • des coiffes customisables et des cargo bays pour le peuple ;
  • des ressources pour pouvoir générer du fuel et du RCS sur d’autres planètes ;
  • l’échauffement des pièces sera de la partie ;

 

Le mod de la semaine : Dangit!

Deadly reentry ne vous fait plus peur ? F.A.R ne vous pose plus aucuns problème ?

Voici Dangit!, et lui, il vous en fera baver ; Avec ce mod, n’importe quelle pièce de votre vaisseau pourra vous trahir sans prévenir. Attendez vous à des pannes diverses, des fuites de fuel, des blocages et autres qui font les aléas de la conquête spatiale !

Image de présentation du mod Dangit!

Il vous en faut plus ?

Entropy est une extension de Dangit! qui ajoute encore plus de problèmes possibles : des pannes de générateurs, des entrées d’air bouchées (faute de pigeon à l’état naturel à l’heure actuelle dans le jeu), soucis de refroidissement, des parachutes qui ne se déploient qu’à moitié, les panneaux solaires qui décident de ne plus suivre le soleil et d’autres encore !

Vous aurez bien sur la possibilité de réparer vos pièces endommagées à l’aide de pièces de rechange, à condition que vous ayez des kerbaunautes formés pour.
Bref, je vous laisse aux joies des atterrissages catastrophes, incendies au décollage et autres joyeusetés.


Ce qu’il se passe dans la communauté

Êtes vous déjà allé sur Eve ? Vous avez peut-être vu cette vidéo d’un Kerbaunaute faisant deux fois l’aller retour, et bien la barre a été placée plus haute par un certain MoonsOfJupiter : cinq aller-retours entre Kerbin et Mün. Si si, et avec photos à l’appui ! ça se passe ici !

KMKMKMKMKMK actu communauté

Prêt à faire crisser la gomme ? Dakitess vous propose un défi de course à travers le KSC ! Tentez de battre le record actuel ici, et n’hésitez pas à nous donnez vos résultat dans les commentaires.

Concours Dakitess actu communauté


Cet article est bien différent de ce que nous faisions depuis quelques mois, nous espérons que cela vous auras plu, n’hésitez pas à nous donner vos avis dans les commentaire, en attendant, Fly Safe !

25 réflexions au sujet de « Le retours des news de la semaine »

  1. Résumé excellent, très bon format et bien relaté !

    De même pour la présentation du mod et des activités communautaires, c’est court et concis. Mais je maintiens qu’à mes yeux cela mérite des publications séparées, qu’elles restent brève comme ici ou non :)

    À voir ;) Ce renouveau fait déjà un peu de bien au site, bravo !

  2. Dakitess a écrit :Résumé excellent, très bon format et bien relaté !

    De même pour la présentation du mod et des activités communautaires, c’est court et concis. Mais je maintiens qu’à mes yeux cela mérite des publications séparées, qu’elles restent brève comme ici ou non :)

    À voir ;) Ce renouveau fait déjà un peu de bien au site, bravo !

    Je sais plus si j’avais déjà répondu à toi, mais on va laisser évoluer la chose et si ça prend en volume ça deviendra un article séparé, comme ça on démarre en douceur ;)

  3. Perso je préfère cette nouvelle version qui me permet de ne plus avoir l’impression de perdre mon temps quand je la lis.
    Merci ;)

  4. C’est claire que c’est plus agréable à lire, merci :)

    Et je ne sais pas comment marche "Le mode de la semaine", qui s’en occupe et si il y a besoin d’aide sur le sujet … mais pour la semaine prochaine ce serai pas mal de présenter le mode KIS, qui est sorti la semaine dernière, qui est la suite de KAS et qui plus est, est développé uniquement par des français ;) (plus exactement des Nantais) :p

  5. Uep, je l’ai vu, j’ai fait une liste de mod potentiels pas trop connus (histoire de pas faire doublon avec les canaux officiels) et il est dedans ;)
    Mais j’aime l’idée que les gens fassent des suggestions, ça rendra la chose encore plus interactive :)

  6. En parlant de ça je vais trimer pour sortir une news cette semaine et la prochaine on essayera de la faire dans *seulement* deux semaines et celle encore après une semaine plus tard ‘-‘

  7. Rhooo, vous avez vu ? La distance de gestion des débris (et autres) / vaisseau principal a été augmentée (de 2.5 km à plus de 20 km !).
    Gaffe au débris qui vont s’écraser sur le KSC ! Oo

  8. Fredator a écrit :Rhooo, vous avez vu ? La distance de gestion des débris (et autres) / vaisseau principal a été augmentée (de 2.5 km à plus de 20 km !).
    Gaffe au débris qui vont s’écraser sur le KSC ! Oo

    Oué, ENFIN, car franchement ça fait limité 2.5 km, pour préciser (pour ceux qui auront peur de pertes de performances), cette distance sera variable pendant le vol, donc ça veut bel et bien dire que tout ne sera pas chargé à 20 km à la ronde ;) Mais bon 20 km dans un espace vide …

  9. À nous les largages en grappe depuis l’orbite. :D
    Et attention au syndrome de kessler après un crash. :d
    En fait on va plus reconnaître notre jeu avec tout ces ajouts, le devlog commence à se remplir mine de rien…

  10. Et moi qui rêvait de l’inverse avec une sphère physique de moins d’un kilomètre… Super pour les bases au sol, on aura plus la possibilité de faire plusieurs sites avec une distance acceptable pour éviter le lag. Pareil pour les stations, plutôt que de laguer sur les 5 dernieres minutes, on le fera sur 15 min :s

    Jy vois guère d’avantages… La grappe, effectivement, mais 2.5km était déjà très correcte.

    Si la bulle physique faisait au contraire 0.5km avec juste du visuel à partir de 20km, l’enveloppe, la silhouette, sans calcul, la ce serait le pied quoi.

    Dommage que KSP soit si binaire sur cette question du physique et qu’il ny ait pas dintermediaire. On y revient à chaque fois à ce bémol !

  11. Personnellement, j’espère surtout que leur passage au nouveau moteur de Unity va changer quelque chose.. j’ai arrêté KSP depuis.

    J’en avait marre d’entendre les coupures sonores ou les « frameskipping », les sauts d’images à intervalles régulières, je ne voyais plus que ça ! ça me hantait !!

  12. rabzoue59 a écrit :Personnellement, j’espère surtout que leur passage au nouveau moteur de Unity va changer quelque chose.. j’ai arrêté KSP depuis.
    J’en avait marre d’entendre les coupures sonores ou les "frameskipping", les sauts d’images à intervalles régulières, je ne voyais plus que ça ! ça me hantait !!

    Ils ne vont pas changer la version du moteur graphique pour la v1.00 (en tout cas ils ne vont pas passer a Unity 5) qui plus est ils avaient même confirmé que le passage à Unity 5 pour d’autre mise à jours n’était même pas certain.

    Par contre pour les bugs qui tu as … et bien ça ne me dis vraiment rien … T’es sur que ça ne viendrait pas de chez toi :p car incriminer un moteur graphique entier je trouve ça un peut gros, surtout qu’il a fait ses preuves :p

  13. @ Malah

    ben apparemment ils comptaient faire une upgrade du moteur, non pas jusqu’au nouveau qui est le 5, mais une version 4.6 un truc comme ça, je l’ai lu plusieurs fois, et je crois même sur une des devnote traduite sur ce site.

    Et sinon oui malheureusement, ça vient du moteur du jeu, c’est ce qui s’appellerait le « Garbage collector » qui produirait ce bug, propre à Unity… ya un billet sur le Bugtracker de reddit mais les gens concernés n’ont toujours pas résolu le problème lol..

  14. rabzoue59 a écrit :@ Malah
    ben apparemment ils comptaient faire une upgrade du moteur, non pas jusqu’au nouveau qui est le 5, mais une version 4.6 un truc comme ça, je l’ai lu plusieurs fois, et je crois même sur une des devnote traduite sur ce site.
    Et sinon oui malheureusement, ça vient du moteur du jeu, c’est ce qui s’appellerait le "Garbage collector" qui produirait ce bug, propre à Unity… ya un billet sur le Bugtracker de reddit mais les gens concernés n’ont toujours pas résolu le problème lol..

    C’est marrant mais je n’ai jamais vu ce bug :p

  15. Le garbage collector gère l’allocation de la mémoire (ou plus exactement la récupération de la mémoire non utilisée), je ne pense pas que ça soit ça qui cause tes bugs Ça ressemble plus à une mauvaise gestion des cycles processeur : donc soit ça vient effectivement du jeu (le moteur Physique de KSP est monothreadé, Unity 5 est censé corriger ça mais on en a déjà parlé) soit c’est ton proco qui ne suit pas en sachant que ça n’est pas forcément dû à un manque de puissance brute mais peut-être un OS récalcitrant (genre le kernel qui pète des câbles, le miens était à 90% d’UC au repos avant que je réinstalle mon windows, sûrement chopé une merde)

  16. @ Nemecle,

    Voila, c’est une mauvaise utilisation du processeur, je suis tombé sur quelque fix, style redéfinir les afinités des cores, pour ne les réduire qu’à un seul etc, mais tous essayé, rien n’y fait lol, pas grave.

    Tiens j’avais pensé à réinstaller windows ça m’arrive de le faire pour « nettoyer » un peu, ta réponse me conforte à l’idée de le faire.. je verrai bien..

  17. rabzoue59 a écrit :@ Nemecle,
    Voila, c’est une mauvaise utilisation du processeur, je suis tombé sur quelque fix, style redéfinir les afinités des cores, pour ne les réduire qu’à un seul etc, mais tous essayé, rien n’y fait lol, pas grave.
    Tiens j’avais pensé à réinstaller windows ça m’arrive de le faire pour "nettoyer" un peu, ta réponse me conforte à l’idée de le faire.. je verrai bien..

    Ou passer sous GNU/Linux pour pouvoir jouer en 64 bits … désolé pas pu m’empêcher de faire du prosélytisme :p

  18. mdr malah t’es bon.

    ce qui est marrant c’est que j’ai aucune perte fps, juste un bug « d’horloge » (on appelle ça comme on peut) qui fait que toutes les 10, 15secondes hop, l’image saute. Là tu vas me dire ouai tu peux faire avec c’est rien de bien méchant.. Mais quand t’as le son qui se coupe avec, que t’as ton avion qui a comme un « hoquet » à ces intervalles, ou que les flammes de tes réacteurs s’éteignent/se rallument toujours à ces intervalles, ça finit par hanter, sisi je vous jure lol..

    http://bugs.kerbalspaceprogram.com/issues/530

    ils en parlent sur le bugtracker mais non résolu à ce jour ^^

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