Les débuts de KSP #2

Comme vous le savez, KSP n’a pas toujours été ce qu’il est aujourd’hui. Le jeu étant en constante évolution, ses débuts furent bien différents de ce que l’on connait aujourd’hui ! Saviez-vous par exemple que le jeu n’était pas censé être disponible à tous, mais un simple test d’un développeur ? Vous risquez d’en apprendre beaucoup au cours de cette série d’articles.

Aujourd’hui, nous débutons le second article de cette série inédite, vous pouvez retrouver le premier article sur ce sujet via ce lien.

3 – KSP 0.2

Comme vous pouvez le voir, il y a déjà quelques différences avec la 0.1.

Cette version vit la première ébauche du système de staging. Vous pouvez le voir en bas à droite. Il était composé de bordures bleues, c’était plutôt pour voir la place que cela prendrait, ce n’était pas final. Vous pouviez bouger l’ordre des étages, mais cela ne changeait pas la séquence de staging. Il y avait aussi un étage de « lancement« , il représentait la barre d’espace actuelle. Il y avait beaucoup de bugs, mais au moins, cela marchait.

Cette version possédait une caméra mobile en vol, mais vous ne pouviez toujours pas incliner la fusée dans l’axe des Z (en avant ou en arrière).

Mais le but principal était de créer une gravité sphérique, contrairement à la plupart des jeux où vous tombez verticalement, systématiquement. Ce système permettra les orbites, car un jeu de simulation spatiale sans orbite, ce n’est pas tip-top.

Mais l’adaptation de la gravité n’était pas le problème en soit. Il fallait combattre le problème des nombres à virgule flottante.

Le problème de la virgule flottante est causé par le manque de précision des nombres que le moteur du jeu utilise. Tout jeu peut en souffrir potentiellement, mais comme généralement le monde dans la plupart des jeux n’est pas très grand, cela ne pose globalement pas de problème.

Ce qui se passe au sein de KSP est la chose suivante : Pensons un peu aux nombres représentants les distances. Pour les distances proches de 0 m, disons à peu près 100 m, ces nombres sont assez précis pour dire la différence entre 100,0000 et 100,0001 mètres avec assez de précision. Mais que se passe-t-il si vous déplacez la virgule vers la droite, pour obtenir 100 000,0 et 100 000,1 ? comme vous pouvez le voir, il n’y a pas assez de place pour une case, car les nombres flottants ne peuvent en supporter qu’un certain nombre.

C’est un exemple plutôt simple, car ce qui se passe en interne est beaucoup plus complexe et ennuyeux, mais c’est mieux qu’un long discours : avec des distances comme 1 000 000,0 m, le plus petit détail que l’on peut obtenir avec des flottants est de l’ordre du décimètre. Cela veut dire que l’on ne sait pas ce qui se passe en dessous de cette échelle, et le résultat est de petites, voire grandes secousses visibles en jeu

Or, l’espace est grand, immensément grand, donc imaginez, après un million de kilomètres, la précision que l’on perdrait. Les parts de votre vaisseaux seraient n’importe où dans un rayon de 100 m !

Ces imprécisions affectent tout. Si vous faites un objet trop gros, il commencera à corrompre le moteur de jeu, et par exemple, ses textures ne pourraient rendre proprement.

Mais on avait toujours besoin d’un système de gravité sphérique. Et notre objectif était d’avoir Kerbin à l’échelle 1/10 de la Terre. Au départ, elle ne faisait que 20 km de rayon, ce n’était rien de plus qu’une grosse sphère. C’était assez pour affecter les premières orbites. Une lune encore plus petite avait été réalisée, pour donner du charme au système encore rudimentaire.

A ce moment, une carte de l’orbite devenait nécessaire (imaginez mettre en orbite votre dernier vaisseau amiral sans savoir où est votre périgée ?).
C’est le grand carré noir, sur l’image ci-dessus.  Notez que la surface de la planète n’était pas encore affichée, ce qui rendait la tâche d’autant plus difficile.

Cela aidait à visualiser l’orbite, mais on ne pouvait pas encore voir si un réservoir se vidait, par exemple. Il y avait un grand besoin d’un système d’affichage adapté, et c’est ce qu’apporta la mise à jour suivante, que nous étudierons au sein d’un prochain article.

Source : kerbalspace.tumblr.com

Traduit par Stellaris

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